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====== Règles du jeu ======
Les différents chapitres vont vous permettre d'appréhender les principes de base du jeu en lui-même, la manière dont vous allez créer votre personnage (si ce n'est déjà fait) et les multiples aspects du jeu qu'il vous reste à découvrir.
===== 1.0 - Présentation du jeu =====
Vous trouverez ci-dessous tous les éléments de base d'Odyssée, permettant de se faire rapidement une opinion sur le jeu et d'en saisir le principe. Les sections suivantes seront plus directement dirigées vers les personnages et leurs actions en cours de jeu.
==== 1.1 - Principes du jeu ====
Odyssée est un Jeu de Rôle en ligne (abréviation : jdr). Le principe est celui-ci ,: après avoir créé un personnage qui deviendra pour vous une sorte d'alter ego virtuel, vous évoluerez dans un univers pré-établi et vous interagirez avec les personnages des autres joueurs (appelés simplement PJ), ainsi que certains personnages non joueurs (PNJ). Ces personnages particuliers sont les habitants sédentaires du monde. Ils sont interprétés par certains joueurs ou plus simplement par le maître du jeu qui gère la région du monde où est établi le PNJ.\\
Pour obtenir la liste des régions et des maîtres de jeu correspondants, référez-vous à la page d'accueil.
==== 1.2 - La charte du joueur ====
Les MJs ont créé la [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/charte_joueur.txt|charte du joueur]] qui est lisible à cette adresse.
==== 1.3 - Tours de jeu et points d'action ====
Odyssée est un jeu asynchrone. Durant chaque période de jeu, chaque joueur dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) qui lui permettent d'utiliser son personnage pour se battre, voyager, faire les poches de ses petits camarades etc...
Chaque action envisagée (dans la liste des actions disponibles pour votre personnage) vous coûte entre 0 et 5 PA, qui sont automatiquement soustraits de votre capital de PA.\\
Lorsque vous avez épuisé votre capital, vous ne pouvez plus agir avant le début du tour suivant.\\
Vous pouvez faire des actions valant 0 PA comme parler aux gens autour de vous tant que votre score de PA ne devient pas négatif, auquel cas vous êtes entièrement paralysé. Chaque période de jeu dure une demi-semaine, durant laquelle les PA sont disponibles à tout moment.\\
Les PA sont régénérés le dimanche et le mercredi soir, entre 21 et 9h (heure de Paris). A partir de là, vous avez de nouveau un tour de jeu (soit une demi-semaine) pour épuiser votre capital de PA.
Il est possible de capitaliser une partie de vos PA d'un tour sur l'autre, pour effectuer plus d'actions lors d'un tour donné. La limite à cette capitalisation a été fixée à 5 PA. Les points supplémentaires que vous n'auriez pas dépensé sont perdus.
N'oubliez jamais que le jeu est asynchrone, et non en temps réel.\\
Si vous parlez à un autre personnage, le joueur contrôlant ce dernier ne pourra vous répondre que lorsqu'il se sera connecté lui aussi et qu'il aura lu votre message. Mais si vous êtes déjà parti à l'autre bout du monde à ce moment-là, il ne vous répondra jamais.
==== 1.4 - Le discord ====
L'Odyssée ne se limite pas à un simple jeu en ligne. En plus d'être totalement gratuit Odyssée dispose également d'un moyen de réunion pour les joueurs désireux de parler des règles, de partager leurs expériences ou plus simplement de taper la discut' sur n'importe quel sujet qui leur passe par la tête.
Pour discuter d'éléments propres au jeu et partager vos expériences, un serveur discord a été créé, mêlant salons de discussion généraux et salons réservés aux joueurs de certains lieux ou classes.
Les MJ se servent également du discord pour faire leurs annonces publiques.\\
==== 1.5 - Présentation d'un personnage type ====
Nous prendrons l’exemple d’un personnage type surnommé “Junior” en hommage au créateur du jeu, Amano Jr.
===== 2.0 - Donner vie à un personnage =====
Toutes les règles relatives aux personnages sont regroupées dans ce chapitre.
==== 2.1 - Créer son personnage ====
La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.\\
Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : [[inscriptions/guide|Guide de celui qui s'inscrit]].\\
Vous trouverez ici la page des races d'Odyssée : [[inscriptions/races_les_races_acceptees_a_l_inscription|Détails importants sur les races]].\\
Ce sera à vous de définir les centres d'intérêt de votre personnage et de développer les talents qui vous sembleront utiles.\\
Grâce à l'action "Modifier la description de votre personnage" vous pouvez écrire un petit texte qui sera accessible aux autres joueurs et qui leur permettra de savoir à quoi ressemble votre personnage.
Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[faq:personnaliser_description|Personnaliser sa description]].
==== 2.2 - Caractéristiques et compétences ====
Un personnage est construit autour d'une série de caractéristiques et de compétences.\\
Ces divers composantes ont toutes un score chiffré allant de 0 à 20.\\
Lorsque votre personnage débute à Odyssée, tous ses scores sont égaux à 0, mis à part la caractéristique sagesse (ce qui permet d'avoir des PA et de pouvoir entreprendre des actions lors des débuts à Odyssée), mais chaque action entreprise fera bénéficier de points d'expérience (appelés PEX) qui augmenteront les scores concernés.
==== 2.3 - Description des caractéristiques ====
Voici la liste des différentes caractéristiques, avec leur emploi, leur code et la manière de les faire progresser. C'est à vous maintenant de voir quels seront les centres d'intérêt de votre personnage.
**Force (fo)** : Cette caractéristique est utilisée avec toutes les compétences de combat au contact: pointes, lames, haches et masses (armes courtes et longues).\\
Elle sert aussi à déterminer l'encombrement maximum transportable.\\
Vous ne pourrez progresser qu'en utilisant ce type de compétence et donc en combattant.
**Constitution (co)** : Cette caractéristique augmente les points de vie du personnage dans la proportion de 3 pour chaque point de constitution acquis.\\
Pour augmenter cette caractéristique, une seule solution: voyager. Chaque utilisation d'un lieu dans la liste des Lieux éloignés est susceptible de faire gagner au personnage quelques PEX en constitution.
**Sagesse (sa)** : Cette caractéristique permet d'accroître le nombre de points d'action du personnage, dans la proportion de 2 points par point de Sagesse acquis.\\
Pour augmenter le score de cette caractéristique, les moyens sont: jouer avec vos pièces, donner de l'or, des objets ou des cours de magie à un autre personnage.\\
Les actions "Donner de l'or", "Jouer avec ses pièces", et "Donner un objet" sont utilisées. Elles font progresser en Sagesse et dans la compétence Commerce.\\
L'action "Enseigner un sort" (anciennement "magie échanger") est également utilisable, mais plus difficile à utiliser et plus onéreuse en PA. Mais elle permet d'améliorer en même temps la sagesse et les scores de magies (le score du type de magie enseignée)
**Dextérité (de)** : Cette caractéristique est utilisée en conjonction avec les compétences d'armes comme le bâton, l'arc, l'arbalète ou la fronde, ainsi que les compétences vol et mécanisme. Notons que l'utilisation de chacune de ces compétences permet d'augmenter le score total de dextérité.
**Intelligence (it)** : Cette caractéristique est liée à l'utilisation de la magie. Dès que votre personnage tente d'enseigner, d'apprendre ou de lancer un sort, on utilise son score d'intelligence (et de magie concernée).
**Charisme (ch)** : Cette caractéristique est liée aux action "Acheter dans une boutique" et vendre dans une boutique. Elle permet d'obtenir au meilleur prix l'équipement dont vous avez besoin et de faire quelques bénéfices en revendant les objets dont vous voulez vous séparer. La compétence commerce est liée à cette caractéristique.
**Observation (ob)** : Cette caractéristique est comme son nom l'indique la capacité du personnage à observer certains détails. Plus précisément elle intervient dans la fouille et pour repérer des personnages furtifs.
En bref, lorsque l'on commence sur Odyssée, il est conseillé de se trouver un ami et d'échanger avec lui des pièces d'or une par une ou d'utiliser l'action "Jouer avec ses pièces". Avec un score de 7 ou 8 en sagesse, votre personnage est prêt à affronter le monde !
==== 2.4 - Compétences ====
Les compétences représentent le savoir de votre personnage, l'ensemble des choses qu'il peut plus ou moins bien faire.
S'il n'a aucune expérience dans un domaine donné, son score est de 0.\\
Lorsqu'il atteint un score de 9 points, il est déjà considéré comme disposant d'une expérience relativement honnête en la matière.\\
Vous pouvez regardez le [[faq:glossaire|glossaire]] pour connaître les abréviations spécifiques des types d'armes et de magies.
**Compétences d'armes de mêlée** : Pointes, lames, haches, masses. Armes courtes et longues. Ces compétences sont toutes utilisées avec la force. La dague, arme de prédilection des jeunes aventuriers, est utilisée avec la compétence pointe courte.
**Compétences d'armes d'adresse** : Principalement des armes à distances comme l'arc, l'arbalète et la fronde, on trouve aussi des armes comme le bâton. Petites ou grandes armes. Ces compétences sont utilisées avec la dextérité. Utiliser l'une d'entre elles permet donc à un personnage de devenir en même temps un meilleur voleur.
**Compétences de magie** : Il existe 8 magies différentes. Leur utilisation est liée à la caractéristique intelligence.
Mais tout comme il vous faudra acquérir des armes avant de pouvoir progresser dans les compétences de combat, il vous faudra apprendre des sorts avant de pouvoir progresser en magie.\\
Les sortilèges les plus courants peuvent être enseignés par un autre personnage ou être appris dans certaines bibliothèque moyennant des pièces d'or.\\
Le nom d'un sortilège est souvent une indication sur la façon dont ce sortilège agit et peut être décrit.\\
La plupart des sortilèges sont simplement des moyens d'attaquer magiquement vos vis à vis, ou de les soigner.\\
Néanmoins, il existe également un certain nombre de sorts dits "évolués", qui disposent de capacités particulières et dont le lancement est plus difficile.
**Renommée** : Cette compétence sert à mesurer votre capacité à voyager sans vous faire attaquer par les bandits qui pullulent dans les campagnes d'Odyssée. Son utilisation est liée à la constitution.
**Commerce** : Cette compétence sert principalement à acheter et vendre des biens matériels en liaison avec le charisme. Cependant, son utilisation est également liée à toutes les actions de don et donc à la sagesse.
**Vol** : Cette compétence permet de débloquer des fonds qui ne vous appartiennent pas. Son utilisation est liée à la caractéristique dextérité et son usage hautement prohibé par la loi.\\
Notons également que toute utilisation ratée de cette compétence entraîne une réplique brutale et automatique de la part de la victime.
**Mécanisme** : Cette compétence permet de débloquer certaines portes fermées à clef ou à trouver des passages secrets ("Passages à forcer" dans les déplacements). Cette compétence sert aussi à la fouille des lieux ("Fouiller le lieu").
**Discrétion** : Cette compétence sert à toutes les actions furtives.
==== 2.5 - Progression des personnages ====
Les scores de vos caractéristiques et compétences sont directement liées aux PEX que vous avez accumulés en utilisant les actions adéquates. La formule suivante va vous permettre de comprendre facilement comment est calculé le niveau d'une caractéristique ou d'une compétence par rapport au nombre de PEX accumulés.
Pour obtenir un niveau 1, il faut avoir accumulé 2 (2^1) PEX dans la caractéristique ou la compétence.
Pour obtenir un niveau 2, il faut avoir accumulé 4 (2^2) PEX dans la caractéristique ou la compétence.
Pour obtenir un niveau 3, il faut avoir accumulé 8 (2^3) PEX dans la caractéristique ou la compétence.
Pour obtenir un niveau 4, il faut avoir accumulé 16 (2^4) PEX dans la caractéristique ou la compétence.
... etc.
Pour en savoir plus, allez voir la page consacrée au [[faq/pexage|pexage]].\\
Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
==== 2.6 - Vie et mort d'un personnage ====
Au cours de ses aventures, votre personnage va subir de multiples blessures et ses points de vie seront souvent diminués.\\ Vous avez à tout moment la possibilité de dépenser 2 PA pour utiliser vos sorts de soins afin de vous guérir, vous augmentez vos chances de réussite en préparant vos sorts de soin.\\
Ce n'est pourtant pas toujours nécessaire puisqu'à chaque début de tour, lorsque les PA sont remis à leur maximum, le phénomène de la guérison naturelle permet à tous les personnages de récupérer quelques points de vie (c'est le petit numéro, le plus souvent 2) qui se trouve avec un "+" sur la fiche des statistiques de votre personnage, à côté du nombre de points de vie restants: 2 points de vie gagnés à chaque tour de jeu (bien entendu, lors d'un combat, ces quelques points de vie ne suffisent pas pour soigner entièrement votre personnage)).
Si votre personnage est frappé jusqu'à perte de connaissance (0 PV ou moins), il tombe inconscient.\\
Son agresseur n'a plus qu'à se baisser pour lui voler tout son équipement et son or...(C'est l'action "Dépouiller", son utilisation est soumise à des règles.)\\
La plupart des sorts de votre personnage seront également perdus, tous ceux qui ne contiennent pas le symbole # (les sortilèges ancrés, donc inoubliables).\\
Si votre personnage tombe à -10 PV ou moins, alors il est mort.\\
Il quitte le monde d'Odyssée pour entrer dans le Royaume des Morts.\\
Vos aventures ne s'arrêtent pas là puisqu'il va vous falloir désormais racheter votre âme ou trouver un moyen de quitter les Halls d'[[pantheon:les_dieux#horosis|Hôrosis]].\\
===== 3.0 - Actions et déroulement du jeu =====
Les règles suivantes détaillent les mécanismes d'Odyssée.
==== 3.1 - Le Fichier d'Actions ====
Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrites. Grâce à votre fichier d'actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage (sauf certaines actions comme un vol réussi, dans ce cas là, l'action n'est marquée dans le FA de la victime qui ne s'aperçoit tout seul que bien plus tard de sa mésaventure).\\
==== 3.2 - Les Actions disponibles ====
Une liste d'actions possibles est disponible à tout moment dans l'interface joueur. Cette liste varie en fonction des lieux. Voici la liste générale des actions avec leur coût en PA.
* **"Parler" (anciennement "Perso parler") (0 PA)** : Envoie un message à un (des) personnage(s) à proximité.
C'est l'action la plus importante du jeu!
L'action "Parler" est indispensable à chaque action que votre personnage fait à quelques exceptions près (vol réussi sur un autre personnage et pexage).
Chaque déplacement de votre personnage doit donc être accompagné d'un message dans le fichier d'action pour les gens que vous quittez et pour ceux que vous croisez ou vers qui vous vous arrêtez (sauf déplacement furtif).
Cela ne coûte aucun PA, alors faites du RolePlay, interprétez votre rôle, décrivez vos actions !
* **"Affichez les compétences, l'inventaire, et le grimoire de votre personnage" (0 PA)** : Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l'équipement, l'encombrement physique et psychique.
* **"Modifiez la description de votre personnage" (0 PA)** : La description, l'image de votre personnage. Un didacticiel se trouve ici: [[faq:personnaliser_description|Personnaliser sa description]].
* **Clic sur le nom des autres personnages (0 PA)** : Voir les informations visibles sur un autre personnage. Sa description, son image, mais aussi l'arme qu'il tient dégainée et les protections qu'il porte sur lui.
* **Simple clic sur le mot "Déplacements" (0 PA)** : Voir la liste des lieux immédiats et des personnages qui y sont présents.
* **"Crier !" (1 PA)** : Envoie un message à toutes les personnes à proximité (même lieu.entrer, tous les lieu.entrer accessibles, les lieu.aller d'1 PA ou moins, et les lieu.guilde/passage). Limité à 150 lettres. Votre message arrivera de façon anonyme aux autres personnages qui ne sont pas dans votre lieu.
* **"Donner de l'or" (1 PA)** : Donner de l'or à quelqu'un. Vous choisissez le montant.
* **"Voler à la tire" (2 PA)** : Faire les poches de quelqu'un. Notons qu'une tentative réussie n'est pas inscrite dans le FA de la victime. Une tentative manquée impliquera une réaction violente de la victime et une obligation pour le voleur d'assumer son échec de manière RolePlay.
* **"Attaquer" (2 PA)** : Frapper un personnage avec une arme. Vous pouvez lire les règles de combat plus bas. Les entraînements avec d'autres personnages ne sont pas soumis aux règles de combat, veillez tout de même à ce que le personnage avec lequel vous souhaitez vous entraîner consente à cet exercice. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
* **"Dépouiller" (2 PA)** : Voler l'or ou l'équipement d'un personnage à terre, c'est à dire assommé ou paralysé. Voir pour cela les règles de combat plus bas.
* **"Equiper/déséquiper" (1 PA)** : Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipé. Attention, si vous n'équipez pas votre armure elle ne sert à rien.
* **"Abandonner un objet" (0 PA)** : L'objet concerné est déposé dans le lieu où votre personnage se trouve.
* **"Donner un objet" (1 PA)** : Donner un objet à une personne.
* **"Acheter un objet" (2 PA)** : Acheter un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc plus l'objet acheté sera cher.
* **"Vendre un objet" (2 PA)** : Vendre un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc moins l'objet rapportera de pièces d'or au vendeur.
* **"Fouiller le lieu" (X PA)** : Permet de récupérer les objets se trouvant dans un lieu. Il est impossible de savoir s'il y a quelque chose à trouver, parce que l'action est disponible partout. De plus, l'action opère de la façon suivante : Un lieu contient entre 0 et une infinité d'objets cachés. Un objet peut être très mal caché (voir pas du tout). Cela se traduit pour chaque objet par une difficulté qui lui est associée. Un personnage qui veut chercher des objets rentre le nombre de PAs qu'il souhaite y consacrer. Ensuite, on divise ce nombre de PAs par 2 et on obtient le nombre de recherches qu'il va faire. Pour chaque recherche, en cas de réussite, il trouve l'objet, et cas d'échec, il ne trouve pas. On passe ensuite à l'objet suivant dans la liste tant qu'il reste des recherche à faire. Si l'inventaire du PJ est plein, il laisse l'objet sur place, mais continue quand même les recherches.
* **"Ramasser un objet" (1 PA):** Ramasser un objet dont le nom exact vous est connu. Il suffit d'entrer le nom exact et entier de l'objet (code compris) pour le retrouver dans un lieu sans utiliser l'action de fouille plus chère en PA.
* **"Oublier un sort" (0 PA)** : Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.
* **"Enseigner un sort" (4 PA)** : Enseigner un sort à un autre personnage. Le degré de réussite de cette action est calculé selon le niveau des deux personnages concernés: celui qui enseigne et celui qui bénéficie de l'enseignement, c'est à dire la capacité à enseigner et la capacité à comprendre l'enseignement. Si les tests liés à l'enseignant et à l'élève sont réussis, le sort est copié de l'enseignant vers l'élève tel quel. Si l'un des tests échoue, alors le sort est copié en lui ajoutant un '¢': le sort ne pourra pas être enseigné ultérieurement par l'élève. Enfin, si les deux tests échouent, le sort n'est pas enseigné.
* **"Apprendre un sort" (4 PA)** : Permet d'acquérir un sort moyennant des pièces d'or parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie. En cas d'échec les pièces d'or sont perdues.
* **"Lancer un sort" (2 PA)** : Lancer un sort de base, d'attaque ou de soin, c'est à dire sans effet complexe. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
* **"Lancer un sort évolué" (X PA)** : Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n'apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l'action précédente.
* **"Préparer un sort" (1 PA)** : Permet de préparer à l'avance ses sorts, pour qu'ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d'Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu'il est préparé (cf Chapitre 5).
* **"Dépréparer un sort" (2 PA)** : Permet de dépréparer un sort qui aurait été préalablement préparé.
* **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux proches" (0 PA)** : Entrer dans un lieu des environs.
* **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux éloignés" (X PA)** : Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment). Le nombre de PA dépend de la distance du lieu. C'est ainsi que votre personnage peut se rendre dans les différentes contrées d'Odyssée.
* **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Passages gardés" (1 PA)** : Entrer ou sortir d'un lieu protégé par un code. Parfois, l'accès à ces lieux sont des énigmes dont les indices sont présents dans la description même du lieu, mais pas toujours. Le code se tape au clavier et l'expression doit être exacte: c'est à dire que les majuscules et les minuscules sont prises en compte.
* ** Cocher la case "Déplacement silencieux" avant de faire un déplacement** : Effectuer un déplacement silencieux, si le test est une réussite aucune notification de déplacement ne sera envoyée aux personnes présente dans les lieux ([[faq:regles_du_jeu#les_deplacements_silencieux|voir la section dédiée]]).
* **"Poser un objet" (1 PA)** : Poser un objet dans la réserve.
* **"Prendre un objet" (1 PA)** : Prendre un objet de la réserve.
* **"Déposer de l'or" (1 PA)** : Déposer de l'or dans votre coffre.
* **"Prendre de l'or" (1 PA)** : Prendre de l'or du coffre.
* **"Vérifier un compte" (0 PA)** : permet de savoir combien d'or on a dans la banque si l'on y possède un compte.
* **"Créer un compte bancaire" (4 PA)** : permet de créer un compte dans la banque en question (cela coûte 5PO) et ainsi de pouvoir y déposer de l'or.
* **"Proposer une action" (PPA) (Variable)** : Proposer une action non faisable via le moteur du jeu aux MJ.
=== 3.2.1 - Les déplacements silencieux ===
Lors d'un déplacement silencieux, quatre cas de figures selon le niveau de réussite de l'action :
- **Échec critique** : tout le monde reçoit le message //« Vous voyez Bidul échouer à aller discrètement vers NomLieu. »//, et le personnage reçoit le message //« Vous tentez de partir discrètement de NomLieu mais tous les regards se posent sur vous »// ;
- **Échec normal** : certaines personnes remarquent le départ en recevant le message //« Vous voyez Bidul aller vers NomLieu" »//, tandis que le personnage reçoit le message : //« Vous tentez de partir discrètement de NomLieu mais votre sortie semble remarquée. »// ;
- **Réussite normale** : personne n'a vu le départ du personnage mais le message //« Une ombre se faufile et disparaît... »// est quand même envoyé, tandis que le personnage reçoit //« Vous partez comme une ombre de NomLieu. »// ;
- **Réussite critique** : personne n'a vu le départ du personnage et aucun message n'est émis, tandis que le personnage reçoit //« Vous partez comme une ombre de NomLieu. »//.
==== 3.3 - Les Actions Proposées aux MJs (PPA) ====
Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas.
Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande.
Si une action est proposée mais que le nombre de PAs (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide.
Ce n'est pas évident au début de doser les PAs, mais c'est en essayant de proposer des actions que vous pourrez prendre l'habitude.
===Conseils pour la rédaction de vos PPAs===
Un Proposé Action se compose généralement de trois parties qui doivent être bien distinctes.
* **But :** Une partie HJ qui explique ce que vous attendez du PPA, une phrase courte peut suffire.
* **RP :** Une partie EJ qui décrit l'action de votre personnage de manière RolePlay.
* **HJ :** Une autre partie HJ dans laquelle vous expliquez mieux l'action du RolePlay si vous sentez que cela est nécessaire. \\ Cette partie peut contenir aussi un complément d'information lié à l'action du PPA ou tout autre chose que vous auriez besoin de dire brièvement à votre MJ ( Exemples : type de sort utilisé pour le PPA, ajout de PAs à la prochaine remise, demande de renseignements en même temps...).
Dans la partie HJ ou But, c'est à dire non RolePlay de votre Proposé Action, il est toujours plus agréable pour le MJ qui va s'occuper de vous de lui dire bonjour ou bonsoir, ou toute autre formule cordiale d'introduction, et de le remercier d'avance à la fin de la partie HJ pour son traitement.
Pour calculer le nombre de points d'action à dépenser vous pouvez aussi vous demander si l'action doit faire intervenir un facteur de chance, car dans ce cas-là, il est probable qu'il y aura un lancement de dé par le MJ pour tester la chance de réussite de l'action (donc plus il y aura de PAs dans ces cas-là, plus le dé vous sera favorable ou moins il vous sera défavorable).
===Soigner la rédaction de vos PPAs ===
Faites toujours un PPA avec un minimum de texte, même si votre PPA doit se faire en plusieurs remises.\\
Un envoi de PAs sans texte pourra tout à fait être considéré par le MJ comme un PPA de prière vide, donc inutile, ou un PPA sans action particulière (Exemple: regarder une fleur.). Si vous demandez à un MJ par PPA de s'occuper de votre personnage, donnez-lui les moyens de s'occuper de vous et ne lui compliquez pas son travail par des PPAs sans texte.\\
Cela vous permettra à vous de vous y retrouver, et au MJ de traiter plus facilement le PPA car il verra plus vite ce que vous attendez de lui et, s'il le faut, il aura plus de temps pour se tourner vers un autre MJ qui saura lui apporter des réponses pour traiter un PPA trop complexe au vu des informations en sa possession (les informations du jeu sont partagées entre tous les MJs).
===Le nombre de PAs à mettre ===
Quand un PJ tente une action, il y met X PAs : cela représente son implication, le temps qu'il y met.
Bref ce qui est nécessaire à la réussite de son action.
C'est ensuite le MJ qui décide si X est suffisant; si ce n'est pas le cas, tant pis pour le PJ, ce n'est pas au MJ de faire délibérément réussir l'action en passant outre les choix du PJ.
Dans le doute il est préférable de mettre trop de PAs que pas assez.
5 PAs de plus est peu de chose lorsqu'un joueur souhaite vraiment réussir son action, par contre ils peuvent apporter souvent l'assurance que X sera suffisant.
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mf.gif|Feu}} | **Magie du Feu** : Une magie élémentaire, pratiquée par de nombreux combattants. De loin le type de magie élémentaire le plus répandu mais aussi le plus destructeur. Les sorts vont de la simple flammèche, utile pour allumer des torches, aux puissants brasiers capables de transformer un être vivant en un amas de cendres. Bien entendu, il existe d'autres utilités, comme la cautérisation des plaies dans le domaine de la magie curative. Certains mages ont réussi à dominer suffisamment les effets pyrétiques de cette magie pour créer des sorts dévastateurs, semblables au souffle d'un dragon. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mc.gif|Ciel}} | **Magie du Ciel** : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mt.gif|Terre}} | **Magie de la Terre** : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliserons plutôt la roche comme arme, qu'elle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_me.gif|Eau}} | **Magie de l'Eau** : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ait tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute trace de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mn.gif|Nécromancie}} | **Magie Nécromantique** : Une magie théurgique (qui tient son pouvoir des dieux et de la foi).\\ Cette magie est peu utilisée, hormis à la Pyramide, où elle incarne l'étude de la mort, le repos de l'âme et le suivi des esprits dans le Royaume d'Horosis, ainsi qu'à la Fournaise, où elle représente l'apanage des démons, des créatures des Enfers et de tout ce qui touche à la manipulation de la Mort et de l'Autre Monde en général. Sa pratique est interdite par les lois de la cité de la Baie et au Fort. La pratique de la nécromancie oblige le sorcier à abandonner tous ses sorts, hormis ceux de la magie des Ténèbres. \\ Les rumeurs, principalement nées de la bouche des victimes revenant du Royaume d'Horosis, racontent que les plus sombres des mages, maniant les ténèbres et la nécromancie, utilisent cette magie pour absorber l'âme et la force vitale d'un être afin de s'en repaitre et de renforcer leur propre corps. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mp.gif|Pensée}} | **Magie des Pensées** : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaître son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_ml.gif|Lumière}} | **Magie de la Lumière** : Une magie théurgique regroupant essentiellement des sorts de soin. C'est la seule magie dite vraiment bénéfique. Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de "magie du bien" (terme qui s'opposait à la "magie du mal", alias magie des Ténèbres) au profit d'une "magie neutre bénéfique". Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie. |
{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mb.gif|Ténèbres}} | **Magie des Ténèbres** : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par excellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.\\ Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels qu'Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime. |