Table des matières

Règles du jeu

Les différents chapitres vont vous permettre d'appréhender les principes de base du jeu en lui-même, la manière dont vous allez créer votre personnage (si ce n'est déjà fait) et les multiples aspects du jeu qu'il vous reste à découvrir.

1.0 - Présentation du jeu

Vous trouverez ci-dessous tous les éléments de base d'Odyssée, permettant de se faire rapidement une opinion sur le jeu et d'en saisir le principe. Les sections suivantes seront plus directement dirigées vers les personnages et leurs actions en cours de jeu.

1.1 - Principes du jeu

Odyssée est un Jeu de Rôle en ligne (abréviation : jdr). Le principe est celui-ci ,: après avoir créé un personnage qui deviendra pour vous une sorte d'alter ego virtuel, vous évoluerez dans un univers pré-établi et vous interagirez avec les personnages des autres joueurs (appelés simplement PJ), ainsi que certains personnages non joueurs (PNJ). Ces personnages particuliers sont les habitants sédentaires du monde. Ils sont interprétés par certains joueurs ou plus simplement par le maître du jeu qui gère la région du monde où est établi le PNJ.
Pour obtenir la liste des régions et des maîtres de jeu correspondants, référez-vous à la page d'accueil.

1.2 - La charte du joueur

Les MJs ont créé la charte du joueur qui est lisible à cette adresse.

1.3 - Tours de jeu et points d'action

Odyssée est un jeu asynchrone. Durant chaque période de jeu, chaque joueur dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) qui lui permettent d'utiliser son personnage pour se battre, voyager, faire les poches de ses petits camarades etc…

Chaque action envisagée (dans la liste des actions disponibles pour votre personnage) vous coûte entre 0 et 5 PA, qui sont automatiquement soustraits de votre capital de PA.
Lorsque vous avez épuisé votre capital, vous ne pouvez plus agir avant le début du tour suivant.
Vous pouvez faire des actions valant 0 PA comme parler aux gens autour de vous tant que votre score de PA ne devient pas négatif, auquel cas vous êtes entièrement paralysé. Chaque période de jeu dure une demi-semaine, durant laquelle les PA sont disponibles à tout moment.
Les PA sont régénérés le dimanche et le mercredi soir, entre 21 et 9h (heure de Paris). A partir de là, vous avez de nouveau un tour de jeu (soit une demi-semaine) pour épuiser votre capital de PA.

Il est possible de capitaliser une partie de vos PA d'un tour sur l'autre, pour effectuer plus d'actions lors d'un tour donné. La limite à cette capitalisation a été fixée à 5 PA. Les points supplémentaires que vous n'auriez pas dépensé sont perdus.

N'oubliez jamais que le jeu est asynchrone, et non en temps réel.
Si vous parlez à un autre personnage, le joueur contrôlant ce dernier ne pourra vous répondre que lorsqu'il se sera connecté lui aussi et qu'il aura lu votre message. Mais si vous êtes déjà parti à l'autre bout du monde à ce moment-là, il ne vous répondra jamais.

1.4 - Le discord

L'Odyssée ne se limite pas à un simple jeu en ligne. En plus d'être totalement gratuit Odyssée dispose également d'un moyen de réunion pour les joueurs désireux de parler des règles, de partager leurs expériences ou plus simplement de taper la discut' sur n'importe quel sujet qui leur passe par la tête.

Pour discuter d'éléments propres au jeu et partager vos expériences, un serveur discord a été créé, mêlant salons de discussion généraux et salons réservés aux joueurs de certains lieux ou classes. Les MJ se servent également du discord pour faire leurs annonces publiques.

1.5 - Présentation d'un personnage type

Nous prendrons l’exemple d’un personnage type surnommé “Junior” en hommage au créateur du jeu, Amano Jr.

2.0 - Donner vie à un personnage

Toutes les règles relatives aux personnages sont regroupées dans ce chapitre.

2.1 - Créer son personnage

La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.
Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : Guide de celui qui s'inscrit.
Vous trouverez ici la page des races d'Odyssée : Détails importants sur les races.
Ce sera à vous de définir les centres d'intérêt de votre personnage et de développer les talents qui vous sembleront utiles.

Grâce à l'action “Modifier la description de votre personnage” vous pouvez écrire un petit texte qui sera accessible aux autres joueurs et qui leur permettra de savoir à quoi ressemble votre personnage. Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: Personnaliser sa description.

2.2 - Caractéristiques et compétences

Un personnage est construit autour d'une série de caractéristiques et de compétences.
Ces divers composantes ont toutes un score chiffré allant de 0 à 20.
Lorsque votre personnage débute à Odyssée, tous ses scores sont égaux à 0, mis à part la caractéristique sagesse (ce qui permet d'avoir des PA et de pouvoir entreprendre des actions lors des débuts à Odyssée), mais chaque action entreprise fera bénéficier de points d'expérience (appelés PEX) qui augmenteront les scores concernés.

2.3 - Description des caractéristiques

Voici la liste des différentes caractéristiques, avec leur emploi, leur code et la manière de les faire progresser. C'est à vous maintenant de voir quels seront les centres d'intérêt de votre personnage.

Force (fo) : Cette caractéristique est utilisée avec toutes les compétences de combat au contact: pointes, lames, haches et masses (armes courtes et longues).
Elle sert aussi à déterminer l'encombrement maximum transportable.
Vous ne pourrez progresser qu'en utilisant ce type de compétence et donc en combattant.

Constitution (co) : Cette caractéristique augmente les points de vie du personnage dans la proportion de 3 pour chaque point de constitution acquis.
Pour augmenter cette caractéristique, une seule solution: voyager. Chaque utilisation d'un lieu dans la liste des Lieux éloignés est susceptible de faire gagner au personnage quelques PEX en constitution.

Sagesse (sa) : Cette caractéristique permet d'accroître le nombre de points d'action du personnage, dans la proportion de 2 points par point de Sagesse acquis.
Pour augmenter le score de cette caractéristique, les moyens sont: jouer avec vos pièces, donner de l'or, des objets ou des cours de magie à un autre personnage.
Les actions “Donner de l'or”, “Jouer avec ses pièces”, et “Donner un objet” sont utilisées. Elles font progresser en Sagesse et dans la compétence Commerce.
L'action “Enseigner un sort” (anciennement “magie échanger”) est également utilisable, mais plus difficile à utiliser et plus onéreuse en PA. Mais elle permet d'améliorer en même temps la sagesse et les scores de magies (le score du type de magie enseignée)

Dextérité (de) : Cette caractéristique est utilisée en conjonction avec les compétences d'armes comme le bâton, l'arc, l'arbalète ou la fronde, ainsi que les compétences vol et mécanisme. Notons que l'utilisation de chacune de ces compétences permet d'augmenter le score total de dextérité.

Intelligence (it) : Cette caractéristique est liée à l'utilisation de la magie. Dès que votre personnage tente d'enseigner, d'apprendre ou de lancer un sort, on utilise son score d'intelligence (et de magie concernée).

Charisme (ch) : Cette caractéristique est liée aux action “Acheter dans une boutique” et vendre dans une boutique. Elle permet d'obtenir au meilleur prix l'équipement dont vous avez besoin et de faire quelques bénéfices en revendant les objets dont vous voulez vous séparer. La compétence commerce est liée à cette caractéristique.

Observation (ob) : Cette caractéristique est comme son nom l'indique la capacité du personnage à observer certains détails. Plus précisément elle intervient dans la fouille et pour repérer des personnages furtifs.

En bref, lorsque l'on commence sur Odyssée, il est conseillé de se trouver un ami et d'échanger avec lui des pièces d'or une par une ou d'utiliser l'action “Jouer avec ses pièces”. Avec un score de 7 ou 8 en sagesse, votre personnage est prêt à affronter le monde !

2.4 - Compétences

Les compétences représentent le savoir de votre personnage, l'ensemble des choses qu'il peut plus ou moins bien faire. S'il n'a aucune expérience dans un domaine donné, son score est de 0.
Lorsqu'il atteint un score de 9 points, il est déjà considéré comme disposant d'une expérience relativement honnête en la matière.

Vous pouvez regardez le glossaire pour connaître les abréviations spécifiques des types d'armes et de magies.

Compétences d'armes de mêlée : Pointes, lames, haches, masses. Armes courtes et longues. Ces compétences sont toutes utilisées avec la force. La dague, arme de prédilection des jeunes aventuriers, est utilisée avec la compétence pointe courte.

Compétences d'armes d'adresse : Principalement des armes à distances comme l'arc, l'arbalète et la fronde, on trouve aussi des armes comme le bâton. Petites ou grandes armes. Ces compétences sont utilisées avec la dextérité. Utiliser l'une d'entre elles permet donc à un personnage de devenir en même temps un meilleur voleur.

Compétences de magie : Il existe 8 magies différentes. Leur utilisation est liée à la caractéristique intelligence. Mais tout comme il vous faudra acquérir des armes avant de pouvoir progresser dans les compétences de combat, il vous faudra apprendre des sorts avant de pouvoir progresser en magie.
Les sortilèges les plus courants peuvent être enseignés par un autre personnage ou être appris dans certaines bibliothèque moyennant des pièces d'or.

Le nom d'un sortilège est souvent une indication sur la façon dont ce sortilège agit et peut être décrit.
La plupart des sortilèges sont simplement des moyens d'attaquer magiquement vos vis à vis, ou de les soigner.
Néanmoins, il existe également un certain nombre de sorts dits “évolués”, qui disposent de capacités particulières et dont le lancement est plus difficile.

Renommée : Cette compétence sert à mesurer votre capacité à voyager sans vous faire attaquer par les bandits qui pullulent dans les campagnes d'Odyssée. Son utilisation est liée à la constitution.

Commerce : Cette compétence sert principalement à acheter et vendre des biens matériels en liaison avec le charisme. Cependant, son utilisation est également liée à toutes les actions de don et donc à la sagesse.

Vol : Cette compétence permet de débloquer des fonds qui ne vous appartiennent pas. Son utilisation est liée à la caractéristique dextérité et son usage hautement prohibé par la loi.
Notons également que toute utilisation ratée de cette compétence entraîne une réplique brutale et automatique de la part de la victime.

Mécanisme : Cette compétence permet de débloquer certaines portes fermées à clef ou à trouver des passages secrets (“Passages à forcer” dans les déplacements). Cette compétence sert aussi à la fouille des lieux (“Fouiller le lieu”).

Discrétion : Cette compétence sert à toutes les actions furtives.

2.5 - Progression des personnages

Les scores de vos caractéristiques et compétences sont directement liées aux PEX que vous avez accumulés en utilisant les actions adéquates. La formule suivante va vous permettre de comprendre facilement comment est calculé le niveau d'une caractéristique ou d'une compétence par rapport au nombre de PEX accumulés.

Pour obtenir un niveau 1, il faut avoir accumulé 2 (2^1) PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 2, il faut avoir accumulé 4 (2^2) PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 3, il faut avoir accumulé 8 (2^3) PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 4, il faut avoir accumulé 16 (2^4) PEX dans la caractéristique ou la compétence.

… etc.

Pour en savoir plus, allez voir la page consacrée au pexage.
Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'engagement.

2.6 - Vie et mort d'un personnage

Au cours de ses aventures, votre personnage va subir de multiples blessures et ses points de vie seront souvent diminués.
Vous avez à tout moment la possibilité de dépenser 2 PA pour utiliser vos sorts de soins afin de vous guérir, vous augmentez vos chances de réussite en préparant vos sorts de soin.
Ce n'est pourtant pas toujours nécessaire puisqu'à chaque début de tour, lorsque les PA sont remis à leur maximum, le phénomène de la guérison naturelle permet à tous les personnages de récupérer quelques points de vie (c'est le petit numéro, le plus souvent 2) qui se trouve avec un “+” sur la fiche des statistiques de votre personnage, à côté du nombre de points de vie restants: 2 points de vie gagnés à chaque tour de jeu (bien entendu, lors d'un combat, ces quelques points de vie ne suffisent pas pour soigner entièrement votre personnage)).

Si votre personnage est frappé jusqu'à perte de connaissance (0 PV ou moins), il tombe inconscient.
Son agresseur n'a plus qu'à se baisser pour lui voler tout son équipement et son or…(C'est l'action “Dépouiller”, son utilisation est soumise à des règles.)
La plupart des sorts de votre personnage seront également perdus, tous ceux qui ne contiennent pas le symbole # (les sortilèges ancrés, donc inoubliables).

Si votre personnage tombe à -10 PV ou moins, alors il est mort.
Il quitte le monde d'Odyssée pour entrer dans le Royaume des Morts.
Vos aventures ne s'arrêtent pas là puisqu'il va vous falloir désormais racheter votre âme ou trouver un moyen de quitter les Halls d'Hôrosis.

3.0 - Actions et déroulement du jeu

Les règles suivantes détaillent les mécanismes d'Odyssée.

3.1 - Le Fichier d'Actions

Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrites. Grâce à votre fichier d'actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage (sauf certaines actions comme un vol réussi, dans ce cas là, l'action n'est marquée dans le FA de la victime qui ne s'aperçoit tout seul que bien plus tard de sa mésaventure).

3.2 - Les Actions disponibles

Une liste d'actions possibles est disponible à tout moment dans l'interface joueur. Cette liste varie en fonction des lieux. Voici la liste générale des actions avec leur coût en PA.

  • “Parler” (anciennement “Perso parler”) (0 PA) : Envoie un message à un (des) personnage(s) à proximité.

C'est l'action la plus importante du jeu! L'action “Parler” est indispensable à chaque action que votre personnage fait à quelques exceptions près (vol réussi sur un autre personnage et pexage). Chaque déplacement de votre personnage doit donc être accompagné d'un message dans le fichier d'action pour les gens que vous quittez et pour ceux que vous croisez ou vers qui vous vous arrêtez (sauf déplacement furtif). Cela ne coûte aucun PA, alors faites du RolePlay, interprétez votre rôle, décrivez vos actions !

  • “Affichez les compétences, l'inventaire, et le grimoire de votre personnage” (0 PA) : Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l'équipement, l'encombrement physique et psychique.
  • “Modifiez la description de votre personnage” (0 PA) : La description, l'image de votre personnage. Un didacticiel se trouve ici: Personnaliser sa description.
  • Clic sur le nom des autres personnages (0 PA) : Voir les informations visibles sur un autre personnage. Sa description, son image, mais aussi l'arme qu'il tient dégainée et les protections qu'il porte sur lui.
  • Simple clic sur le mot “Déplacements” (0 PA) : Voir la liste des lieux immédiats et des personnages qui y sont présents.
  • “Crier !” (1 PA) : Envoie un message à toutes les personnes à proximité (même lieu.entrer, tous les lieu.entrer accessibles, les lieu.aller d'1 PA ou moins, et les lieu.guilde/passage). Limité à 150 lettres. Votre message arrivera de façon anonyme aux autres personnages qui ne sont pas dans votre lieu.
  • “Donner de l'or” (1 PA) : Donner de l'or à quelqu'un. Vous choisissez le montant.
  • “Voler à la tire” (2 PA) : Faire les poches de quelqu'un. Notons qu'une tentative réussie n'est pas inscrite dans le FA de la victime. Une tentative manquée impliquera une réaction violente de la victime et une obligation pour le voleur d'assumer son échec de manière RolePlay.
  • “Attaquer” (2 PA) : Frapper un personnage avec une arme. Vous pouvez lire les règles de combat plus bas. Les entraînements avec d'autres personnages ne sont pas soumis aux règles de combat, veillez tout de même à ce que le personnage avec lequel vous souhaitez vous entraîner consente à cet exercice. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'engagement.
  • “Dépouiller” (2 PA) : Voler l'or ou l'équipement d'un personnage à terre, c'est à dire assommé ou paralysé. Voir pour cela les règles de combat plus bas.
  • “Equiper/déséquiper” (1 PA) : Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipé. Attention, si vous n'équipez pas votre armure elle ne sert à rien.
  • “Abandonner un objet” (0 PA) : L'objet concerné est déposé dans le lieu où votre personnage se trouve.
  • “Donner un objet” (1 PA) : Donner un objet à une personne.
  • “Acheter un objet” (2 PA) : Acheter un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc plus l'objet acheté sera cher.
  • “Vendre un objet” (2 PA) : Vendre un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc moins l'objet rapportera de pièces d'or au vendeur.
  • “Fouiller le lieu” (X PA) : Permet de récupérer les objets se trouvant dans un lieu. Il est impossible de savoir s'il y a quelque chose à trouver, parce que l'action est disponible partout. De plus, l'action opère de la façon suivante : Un lieu contient entre 0 et une infinité d'objets cachés. Un objet peut être très mal caché (voir pas du tout). Cela se traduit pour chaque objet par une difficulté qui lui est associée. Un personnage qui veut chercher des objets rentre le nombre de PAs qu'il souhaite y consacrer. Ensuite, on divise ce nombre de PAs par 2 et on obtient le nombre de recherches qu'il va faire. Pour chaque recherche, en cas de réussite, il trouve l'objet, et cas d'échec, il ne trouve pas. On passe ensuite à l'objet suivant dans la liste tant qu'il reste des recherche à faire. Si l'inventaire du PJ est plein, il laisse l'objet sur place, mais continue quand même les recherches.
  • “Ramasser un objet” (1 PA): Ramasser un objet dont le nom exact vous est connu. Il suffit d'entrer le nom exact et entier de l'objet (code compris) pour le retrouver dans un lieu sans utiliser l'action de fouille plus chère en PA.
  • “Oublier un sort” (0 PA) : Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.
  • “Enseigner un sort” (4 PA) : Enseigner un sort à un autre personnage. Le degré de réussite de cette action est calculé selon le niveau des deux personnages concernés: celui qui enseigne et celui qui bénéficie de l'enseignement, c'est à dire la capacité à enseigner et la capacité à comprendre l'enseignement. Si les tests liés à l'enseignant et à l'élève sont réussis, le sort est copié de l'enseignant vers l'élève tel quel. Si l'un des tests échoue, alors le sort est copié en lui ajoutant un '¢': le sort ne pourra pas être enseigné ultérieurement par l'élève. Enfin, si les deux tests échouent, le sort n'est pas enseigné.
  • “Apprendre un sort” (4 PA) : Permet d'acquérir un sort moyennant des pièces d'or parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie. En cas d'échec les pièces d'or sont perdues.
  • “Lancer un sort” (2 PA) : Lancer un sort de base, d'attaque ou de soin, c'est à dire sans effet complexe. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'engagement.
  • “Lancer un sort évolué” (X PA) : Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n'apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l'action précédente.
  • “Préparer un sort” (1 PA) : Permet de préparer à l'avance ses sorts, pour qu'ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d'Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu'il est préparé (cf Chapitre 5).
  • “Dépréparer un sort” (2 PA) : Permet de dépréparer un sort qui aurait été préalablement préparé.
  • Clic sur “Déplacements” puis clic sur “Lieux proches” (0 PA) : Entrer dans un lieu des environs.
  • Clic sur “Déplacements” puis clic sur “Lieux éloignés” (X PA) : Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment). Le nombre de PA dépend de la distance du lieu. C'est ainsi que votre personnage peut se rendre dans les différentes contrées d'Odyssée.
  • Clic sur “Déplacements” puis clic sur “Passages gardés” (1 PA) : Entrer ou sortir d'un lieu protégé par un code. Parfois, l'accès à ces lieux sont des énigmes dont les indices sont présents dans la description même du lieu, mais pas toujours. Le code se tape au clavier et l'expression doit être exacte: c'est à dire que les majuscules et les minuscules sont prises en compte.
  • Cocher la case “Déplacement silencieux” avant de faire un déplacement : Effectuer un déplacement silencieux, si le test est une réussite aucune notification de déplacement ne sera envoyée aux personnes présente dans les lieux (voir la section dédiée).
  • “Poser un objet” (1 PA) : Poser un objet dans la réserve.
  • “Prendre un objet” (1 PA) : Prendre un objet de la réserve.
  • “Déposer de l'or” (1 PA) : Déposer de l'or dans votre coffre.
  • “Prendre de l'or” (1 PA) : Prendre de l'or du coffre.
  • “Vérifier un compte” (0 PA) : permet de savoir combien d'or on a dans la banque si l'on y possède un compte.
  • “Créer un compte bancaire” (4 PA) : permet de créer un compte dans la banque en question (cela coûte 5PO) et ainsi de pouvoir y déposer de l'or.
  • “Proposer une action” (PPA) (Variable) : Proposer une action non faisable via le moteur du jeu aux MJ.

3.2.1 - Les déplacements silencieux

Lors d'un déplacement silencieux, quatre cas de figures selon le niveau de réussite de l'action :

  1. Échec critique : tout le monde reçoit le message « Vous voyez Bidul échouer à aller discrètement vers NomLieu. », et le personnage reçoit le message « Vous tentez de partir discrètement de NomLieu mais tous les regards se posent sur vous » ;
  2. Échec normal : certaines personnes remarquent le départ en recevant le message « Vous voyez Bidul aller vers NomLieu“ », tandis que le personnage reçoit le message : « Vous tentez de partir discrètement de NomLieu mais votre sortie semble remarquée. » ;
  3. Réussite normale : personne n'a vu le départ du personnage mais le message « Une ombre se faufile et disparaît… » est quand même envoyé, tandis que le personnage reçoit « Vous partez comme une ombre de NomLieu. » ;
  4. Réussite critique : personne n'a vu le départ du personnage et aucun message n'est émis, tandis que le personnage reçoit « Vous partez comme une ombre de NomLieu. ».

3.3 - Les Actions Proposées aux MJs (PPA)

Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas.

Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande.

Si une action est proposée mais que le nombre de PAs (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide.

Ce n'est pas évident au début de doser les PAs, mais c'est en essayant de proposer des actions que vous pourrez prendre l'habitude.

Conseils pour la rédaction de vos PPAs

Un Proposé Action se compose généralement de trois parties qui doivent être bien distinctes.

  • But : Une partie HJ qui explique ce que vous attendez du PPA, une phrase courte peut suffire.
  • RP : Une partie EJ qui décrit l'action de votre personnage de manière RolePlay.
  • HJ : Une autre partie HJ dans laquelle vous expliquez mieux l'action du RolePlay si vous sentez que cela est nécessaire.
    Cette partie peut contenir aussi un complément d'information lié à l'action du PPA ou tout autre chose que vous auriez besoin de dire brièvement à votre MJ ( Exemples : type de sort utilisé pour le PPA, ajout de PAs à la prochaine remise, demande de renseignements en même temps…).

Dans la partie HJ ou But, c'est à dire non RolePlay de votre Proposé Action, il est toujours plus agréable pour le MJ qui va s'occuper de vous de lui dire bonjour ou bonsoir, ou toute autre formule cordiale d'introduction, et de le remercier d'avance à la fin de la partie HJ pour son traitement.

Pour calculer le nombre de points d'action à dépenser vous pouvez aussi vous demander si l'action doit faire intervenir un facteur de chance, car dans ce cas-là, il est probable qu'il y aura un lancement de dé par le MJ pour tester la chance de réussite de l'action (donc plus il y aura de PAs dans ces cas-là, plus le dé vous sera favorable ou moins il vous sera défavorable).

Soigner la rédaction de vos PPAs

Faites toujours un PPA avec un minimum de texte, même si votre PPA doit se faire en plusieurs remises.
Un envoi de PAs sans texte pourra tout à fait être considéré par le MJ comme un PPA de prière vide, donc inutile, ou un PPA sans action particulière (Exemple: regarder une fleur.). Si vous demandez à un MJ par PPA de s'occuper de votre personnage, donnez-lui les moyens de s'occuper de vous et ne lui compliquez pas son travail par des PPAs sans texte.
Cela vous permettra à vous de vous y retrouver, et au MJ de traiter plus facilement le PPA car il verra plus vite ce que vous attendez de lui et, s'il le faut, il aura plus de temps pour se tourner vers un autre MJ qui saura lui apporter des réponses pour traiter un PPA trop complexe au vu des informations en sa possession (les informations du jeu sont partagées entre tous les MJs).

Le nombre de PAs à mettre

Quand un PJ tente une action, il y met X PAs : cela représente son implication, le temps qu'il y met. Bref ce qui est nécessaire à la réussite de son action. C'est ensuite le MJ qui décide si X est suffisant; si ce n'est pas le cas, tant pis pour le PJ, ce n'est pas au MJ de faire délibérément réussir l'action en passant outre les choix du PJ. Dans le doute il est préférable de mettre trop de PAs que pas assez. 5 PAs de plus est peu de chose lorsqu'un joueur souhaite vraiment réussir son action, par contre ils peuvent apporter souvent l'assurance que X sera suffisant.

Attention

Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PAs.

Chaque proposé action est unique, et il n'y a pas deux résolutions de proposé action identiques.

Aucun joueur ne peut présumer, en rédigeant son proposé action, de la manière dont il sera résolu, ceci dépend d'un grand nombre de paramètres.

Quelques liens pour vous aider à rédiger vos Proposé Action :

Dans les Réponses aux questions : Combien de PAs mettre dans un proposé action ?

3.4 - Déroulement d'une action

Chaque fois que vous sélectionnez et validez une action dans l'interface joueur, une procédure automatique se met en route.
Vous apprenez au bout de quelques secondes quel est le résultat de votre action (sauf s'il s'agit d'une action proposée aux MJ). Le processus est détaillé ci-dessous:

1- Vous choisissez une action. Toutes les actions ne sont pas toujours disponibles dans tous les lieux.

2- Vous en établissez les paramètres. Vous sélectionnez la cible, le type d'arme ou de sort utilisé, l'objet que vous voulez acheter, bref, vous précisez votre action, si cela est nécessaire.

3- Vous validez votre choix. Jusque là, il vous est toujours possible de changer d'avis. Après, il est trop tard.
(Pour l'action “Parler”, votre texte est transmis au(x) destinataire(s), le programme vous en informe et passe ensuite directement à l'étape 8.)

4- Les points nécessaires sont débités de votre capital de PA. Si vous ne disposez pas d'assez de points pour accomplir une action, le programme vous en informe et votre tentative échoue.
(Pour l'action Proposer une action, votre texte est transmis au MJ que vous avez choisi, le programme vous en informe et passe ensuite directement à l'étape 8.)

5- Le programme calcule votre score de réussite.
Quasiment toutes les actions coûtant des PAs font l'objet d'un calcul de réussite basé sur les caractéristiques et compétences de votre personnage.
Dans la plupart des cas, quel que soit le résultat de l'action, vous gagnez des points d'expérience (PEX). Lire pour en savoir plus la page pexage.

6- Le programme calcule le score opposé au votre.
Il s'agit généralement du score de votre cible, calculé sur la base des mêmes caractéristiques et compétences que vous.
Oui, cela signifie que pour éviter d'être détroussé, il faut être bon en vol.
Si la cible n'est pas un personnage, le programme calcule un score aléatoire dont l'amplitude varie selon les actions.

7- Le programme vous informe des résultats de votre action.
Ce peut être une réussite ou un échec selon le résultat comparé des deux scores.
L'échelle de valeur utilisée est décrite au paragraphe suivant.

8- Votre fichier d'actions est remis à jour.
Il vous est encore une fois demandé de valider, ce qui vous permet de rejoindre la page principale et de sélectionner une nouvelle action à accomplir.

En cas d'égalité parfaite entre les deux scores, l'avantage va toujours au défenseur.
Lorsque vous blessez votre adversaire (par magie ou arme), il subit un nombre de points de dégâts dépendant du code de l'arme ou du sort employé.
Ce nombre n'atteint pas le maximum possible lors d'une réussite ou d'un échec simples: ainsi une arme 0102 lors d'une attaque réussie ou d'un échec simples fera 1 point de dégât.
Mais ces dégâts sont doublés en cas de réussite ou d'échec critique.

3.5 - Règles de RP

Suite à de trop nombreux abus, nous avons jugé utile d'expliciter un certain nombre de comportements anti fair-play et donc interdits :

  • Ecrire clairement les pensées de votre personnage (sauf exception des sorts de télépathie).
  • Attaquer un autre personnage par le biais du narrateur. Les insultes doivent être rédigées sous forme directe, le narrateur est neutre. Pas de pseudo-guerres de narrateur, très souvent plus Hors-Jeu qu'autre chose.
  • Insulter / dénigrer / menacer un autre personnage et immédiatement changer de lieu, aussi appelée “technique de la poule mouillée”. Vous êtes tenu d'attendre 24h.
  • Arriver et rester plus d'une heure dans un lieu peuplé sans fater. Déplacements : partir sans fater d'un lieu peuplé dans lequel vous êtes resté plus d'une heure. Si vous ne faites que passer dans le lieu sans vous arrêter, inutile de faire un FA, il y a les FAs automatiques (mais vous pouvez le faire quand même).
  • Prédire la réaction des autres personnages joueurs / non joueurs ou invisible (ex : foule de badauds).
  • Toucher un autre PJ sans son consentement et sans passer par le moteur (ex : lui faire une clef de bras).
  • Sur-utiliser la balise Hors-Jeu dans vos FAs pour quelque raison que ce soit. En cas de problème, mailez le MJ responsable.

En cas d'abus, vous serez immédiatement sanctionné sans avertissement préalable.

3.6 - Règles de combat

A Odyssée, il y a des combats et des règles à respecter afin que ces derniers se déroulent correctement.
Définition d'être engagé dans un combat : on est engagé dans un combat lorsque l'on a tenté une attaque sur quelqu'un, réussie ou non, ou que l'on a subi une attaque, exclusivement réussie.

0.
Le fair-play est primordial.
Les règles suivantes sont des règles globales qu'il *FAUT* respecter, mais qui ne prévoient pas tous les cas de figure possibles.
Si une action entre dans les règles mais constitue un manque flagrant de fair-play, le MJ pourra, par son statut même, outrepasser les règles afin de débloquer une situation inique.
L'ensemble des MJs veillera à ce que des situations non-interdites par les textes mais totalement anti-jeu ne soient pas considérées comme parfaitement normales et tolérées.
Le moteur du jeu implémente ces règles d'une certaine façon que tout contournement du système sera considéré comme de la triche.

1.
Chaque action doit s’accompagner d’un message dans les fichiers d’actions (y compris les soins lancés sur un allié ou sur soi-même).
Chaque joueur possède un nombre de jeton à utiliser dans une fenêtre glissante de 24h. C'est à dire qu'entre une heure H et H+24h, un joueur ne pourra pas utiliser plus de son maximum de jetons.
Pour cela le joueur dispose de deux jauges de jetons.

  • Jetons de combat : 4 par 24h
  • Jetons globaux : 6 par 24h

Une action peut coûter un certain nombre de jetons de combat et/ou un certain nombre de jetons globaux.
Le coût de chaque action peut être trouvé ici

1.bis
Les actions offensives anonymes sont illimitées jusqu'au premier échec ou jusqu'à ce que le PJ décide d’utiliser une attaque visible après quoi le joueur doit respecter la règle numéro 1.
ATTENTION : lorsque le combat est engagé, alors les attaques anonymes sont limitées comme indiqué dans la règle numéro 1.
Exemple : GrosMechant attaque PetitGentil avec son sort anonyme 3 fois. Au 3ème coup, il échoue, alors il ne lui reste plus qu'une attaque pour atteindre les 4.
Deuxième exemple : GrosMechant attaque PetitGentil avec son sort anonyme 6 fois. Au bout de 6 fois, il échoue, alors il ne peut plus attaquer puisqu'il a dépassé les 4 coups.

2.
Le fait qu'un PJ soit assommé (orange), étourdi (bleu), paralysé (violet) ne permet pas d'outrepasser la règle des 4 attaques par 24h.

3.
Un combat est considéré comme étant terminé lorsque tous les opposants sont morts, assommés (orange) ou paralysés (violet).
A ce moment là, l'engagement est terminé. En revanche, le joueur qui a “gagné” le combat est assujetti aux règles de combat pendant 24h.

3.bis
Il est possible de fuir si l'adversaire se retrouve dans l'état étourdi (bleu), ou s'il y a une « molle opposition » (si le PJ en face ne joue plus depuis plus de 48h) (voir 3.6)
Tout comme au point 3, une fois que le fuyard a réussit, il doit respecter les règles pendant 24h.

3.ter
Lorsqu'un combat se déclenche dans un lieu, ou que vous arrivez dans un lieu avec un combat en cours, vous devenez spectateur du combat. Il est obligatoire, pour laisser le temps aux autres joueurs de réagir à votre présence, d’attendre une durée de 24h minimum (ou la réaction de TOUS les protagonistes non alliés) avant de pouvoir quitter le lieu.
On entend par “réagir” n'importe quelle action du joueur (Parler, attaque, etc). Bien entendu, si l'action est une attaque, les personnes subissant la frappe entrent alors en phase de combat sans possibilité de fuir (cf règle n°5).

4.
Un PJ assaillant est engagé au combat à partir du moment où il lance une attaque sur une cible et un PJ assailli est engagé au combat à partir du moment où l’assaillant lui a passé une attaque.

5.
Lorsqu'un PJ est engagé en combat, il ne peut pas fuir avant la fin de celui-ci sans proposé d'action ou l'action de désengagement.
De la même façon que les cas de fin de combat et de fuite, le joueur sera sous le coup de la règle de combat pendant 24h.

6. Il est interdit de changer de protections lourdes pendant un combat. (Liste des protections lourdes : armure[a], bouclier[b], casque[c]).
Il est cependant possible de changer de protections légères (Liste des protections légères : [e], [f], [d]) mais tout changement doit s’accompagner d’un message dans le FAs des PJs conscients.

7.
Il est interdit de dépouiller ou de prendre des objets au sol tant qu’un combat n’est pas terminé.
Lorsque le combat est terminé, chaque PJ qui dépouille doit le spécifier par un message dans les FAs des PJs conscients en précisant le nom du PJ dépouillé.

8.
Un PJ qui soigne un PJ qui est engagé doit respecter les règles de 24h même s'il n'est pas engagé (pour l'instant le moteur ne prend pas en compte cette règle donc faites attention).

9.
Tout PJ qui enfreint ces règles s’expose à diverses sanctions pouvant aller jusqu'à l'effacement du PJ.

3.6.bis - Règles de combat - Compléments

A) L'engagement Il est très important pour tout combat ou entrainement de lire les règles de l'engagement.

B) La synchronisation Il est très important de prendre connaissance de ce que l'on appelle synchronisation et de la règle s'appliquant lors de ce ou ces cas de figures. cf règles sur la synchronisation.

3.7 - État d'un PJ

Lorsque vous consultez la liste des personnages (sur votre pages du jeu ou par simple et unique clic sur “Déplacements”, les personnages présents peuvent avoir plusieurs couleurs :

aucune couleur : le PJ en face va bien.

orange : le PJ a 0 PV ou moins (état assommé)

rouge : le PJ a -10 PV ou moins (état mort)

bleu : le PJ a moins de 0 PA (état étourdi)

violet : le PJ a -MaxPA ou moins (état paralysé)

De plus, lorsque votre personnage en attaque un autre par les armes ou par magie, une phrase différente apparaît selon le pourcentage de PV (Points de Vie) restant à votre adversaire : pourcentage = 100 * nombre de PV restant / nombre de PV MAX.

Les phrases sont :

Si pourcentage >= 75, alors “Sous le coup, NomPJ vacille légèrement.

Si pourcentage < 75 && pourcentage >= 50, alors “NomPJ semble atteint par ses blessures.

Si pourcentage < 50 && pourcentage >= 25, alors “NomPJ vous paraît sérieusement touché par ses blessures.

Si pourcentage < 25 && pourcentage > 0, alors “Suite à ses blessures, vous voyez NomPJ près à s'évanouir.

3.8 - Voir la description d'un personnage

En cliquant sur le nom d'un personnage vous pouvez connaître plusieurs informations sur un personnage.

Parmi celles-ci, vous avez sa description, mais aussi le contact du joueur sur le forum, son titre de classe s'il porte une insigne de classe, les armes et protections qu'il porte.

3.8.1 - Activité d'un personnage

Vous pouvez connaître la réactivité du personnage grâce au champ « Activité ». Une phrase différente apparaît selon la durée de la dernière connexion de la personne, que vous pourriez interpréter de la sorte :

Connexion dans les 48h : « Machin semble bien éveillé. »

Connexion entre 48h et 1 semaine : « Machin est en pleine réflexion. »

Connexion entre 1 semaine et 15 jours : « Machin a l'air de somnoler. »

Connexion supérieure à 15 jours : « Machin s'est endormi. »

Remarque Importante :
Même si un personnage du jeu semble endormi, que cela ne vous décourage pas forcément pour lui parler, particulièrement si le personnage vous semble un PNJ, vous pouvez tenter d'attendre un peu une réponse.
En effet, certains joueurs de PNJ (Personnage Non Joueur) ne se connectent pour jouer le PNJ que si un autre personnage lui adresse la parole. Dans ce cas-là, le joueur est prévenu en consultant son FA.
Un personnage qui parait endormi peut donc aussi parfois répondre à votre personnage plus rapidement que la réactivité ne le laisse penser.
Ne supposez donc pas systématiquement qu'un personnage au statut d'activité endormi (par exemple un garde), dort réellement, le joueur du personnage peut surveiller parallèlement souvent son FA et réagir vite.

3.8.2 - Santé d'un personnage

Le champ « Santé » donne une approximation de l'état de santé du personnage. Une phrase varie selon le pourcentage de PV restant au personnage : pourcentage = 100 * nombre de PV restant / nombre de PV MAX.

SI pourcentage >= 75 ALORS « Machin a l'air en grande forme. »

SI pourcentage < 75 && pourcentage >= 50 ALORS « Machin a quelques blessures. »

SI pourcentage < 50 && pourcentage >= 25 ALORS « Machin est pas mal amoché. »

SI pourcentage < 25 && pourcentage > 0 ALORS « Machin près à s'évanouir. »

SI pourcentage ⇐ 0 ALORS « Machin est dans les vappes. »

3.8.3 - "Actuellement"

Il est possible de signaler l'activité actuelle de son PJ en modifiant la zone “Actuellement”. Même s'il n'existe pas de règle officielle sur l'obligation de tenir ce champ à jour, il est fortement recommandé de le faire pour faciliter la compréhension des situations aux nouveaux arrivants. Exemples :

  • lorsque vous discutez avec quelqu'un vous pouvez l'indiquer : « Actuellement Junior s'entretient avec Bob et Dylan. »
  • s'il y a une situation particulière : « Actuellement GrosBilou tient Junior par les pieds, la tête en bas ! »
  • pour indiquer votre état : « Actuellement Junior saigne de plusieurs endroits, et a le bras rudement abîmé… »
  • ce que vous faites tout simplement : « Actuellement Junior est à genou, en train de prier, ignorant tout ce qui se déroule autour de lui. » ou « Actuellement est assis à une table, seul, avec une bière qu'il sirote tranquillement. »

Par contre cette zone ne doit pas être utilisée pour signaler des informations HJ qui n'ont rien à y faire. Vous ne devez pas y mettre les exemples suivants, sous peine de sanctions potentiellement sévères :

  • « Actuellement j'hurle à ceux qui arrivent qu'ils doivent attaquer GrosMéchant avec un sort de mf »
  • « Actuellement j'ai besoin d'un sort en +mt, qui en a un ? »

Le seul HJ autorisé, et même encouragé, est pour indiquer votre absence. Attention à ne pas en tirer un avantage :

  • « Actuellement HJ: je suis absent jusqu'au 15 Août pour cause de vacances »
  • « Actuellement HJ: mon ordi est cassé donc je vais me connecter par intermittence »

4.0 - Manuel du parfait aventurier

Dans cette section, vous trouverez tout ce qui est relatif à l'équipement, à l'or et aux biens matériels en général.
Vous y trouverez aussi quelques petits éléments sur ce qui se passe dans le monde de l'Odyssée et comment s'y impliquer.

Dans son immense bonté, Amano le créateur d'Odyssée a bien voulu doter les aventuriers débutants d'une dague et de 20 pièces d'or. Le reste, il vous faudra l'acquérir par vous-même.

4.1 - Code référentiel de l'équipement

Pour obtenir plus d'informations sur les différents objets que vous pouvez rencontrer à Odyssée et leur codes, vous pouvez consulter le glossaire.

  • Chaque objet d'Odyssée est noté selon une codification bien précise qui permet à celui qui en maîtrise les secrets d'identifier l'objet en question au premier regard.
    Chaque objet dispose d'un code de catégorie, de compétence, d'un type et de points.
    La catégorie indique essentiellement s'il s'agit d'un objet offensif ou défensif.
    Il peut y avoir d'autres catégories, mais c'est plus rare.
  • Un objet offensif, le plus souvent une arme, est noté avec un signe ”-“.
  • Un objet défensif apporte une protection à son possesseur contre certains dégâts. Il dispose d'un signe ”+“.
  • La compétence indique à quelle compétence est lié l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence.
    Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.
  • Le type (une lettre) précédé d'un + indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière.
    Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif.
    Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un vêtement (noté h), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f), de gants (notés g).
    Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type.
    Je dis bien porter et non posséder.
    Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action “Equiper/déséquiper”).
    Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement.
    Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.
    À noter que si plusieurs protections pour la même caractéristique sont portées simultanément, elles se cumulent, par exemple un casque qui protège contre les lames courtes et une armure qui protège contre les lames courtes.
  • Une armure légère est une armure protégeant des armes légères, petites ou courtes.
  • Une armure lourde est une armure protégeant des armes lourdes, grandes ou longues.
  • Certaines classes n'ont pas le droit de porter des armures lourdes, on appelle cela un interdit de classe, cela s'apprend EJ lors de l'évolution au sein d'une classe, si votre personnage choisit d'en rejoindre une.
  • Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci.
    Les dégâts simples que l'objet inflige varient entre le code minimum et le code maximum - 1.
    Ainsi une dague 0102 infligera 1 point de dégât en cas de réussite simple et les points de dégâts seront doublés en cas de coup critique.
    Pour les protections, c'est la même chose, la valeur varie entre le code minimum et le code maximum - 1.
    Ainsi une armure 0204 protègera de 2 à 3 points de dégâts infligés.
  • Notons que le code d'un objet indique le montant (en pièces d'or) pour lequel il peut être acheté, ATTENTION : cela ne signifie pas forcément que l'objet sera venu ou acheté ce prix-là en boutique, c'est un prix moyen, la valeur de l'objet, non le prix auquel il arrivera à être négocié réellement (voir pour cela : Les actions disponibles / Acheter un Objet/Vendre un Objet).
Exemple:

Junior vient d'acquérir un superbe casque à cornes, dont le code référentiel est ”+lcc.casque à cornes.0103“.
Cela veut dire qu'il s'agit d'un objet défensif (+) et qui, en l'occurrence, protège contre l'utilisation de la compétence lame courte (lc).
Il s'agit d'un casque (codé c), ce que Junior avait déjà compris puisque la description indique même qu'il est orné de cornes.
Lorsqu'il subira une attaque portée contre lui avec une lame courte, Junior bénéficiera d'une réduction des dégâts occasionnés de 1 ou 2 points (maximum de 3 - 1 = 2).

Rappel :

Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures.

Un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le glossaire.

4.2 - Artéfacts et autres objets rares

Il existe une grande quantité d'objets différents à Odyssée, mais le code référentiel s'applique à tous.
Vous pouvez mettre la main sur quelques armes, sur quelques pièces d'armure, mais vous ne trouverez pas d'épée occasionnant 0408 de dégâts dans les boutiques de la Baie.

Les objets les plus puissants et les artéfacts magiques devront être trouvés lors de quêtes comme celles que vous proposent continuellement les MJ d'Odyssée.

Il suffit d'être là au bon moment pour participer à ces aventures et faire des profits substantiels, tant au niveau de l'expérience qu'au niveau financier et/ou matériel.

Ces objets rares disposent généralement d'un sigle #. Ce symbole indique que votre objet ne peut vous être pris, pour une raison ou une autre. Mais vous ne pouvez plus non plus le donner à qui que se soit.

On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés.

4.3 - Les recherches en bibliothèque

Guide de Syllmeria en 2015

  • 20 PAs minimum par recherche : il s'agit là d'un minimum pour une recherche basique, les PAs supplémentaires permettent de trouver des informations plus sensibles bien évidemment.
  • Une seule recherche par PPa : L'objet du PPa doit être une recherche et une seule. Pas de recherche générique (exemple : je veux tout savoir sur les plantes, je lis tous les livres de la bibliothèque…) mais une recherche détaillée montrant que vous vous interrogez sur un point précis (exemple : les zones de récolte du thym).
  • Attendre l'autorisation du MJ avant de pouvoir quitter une bibliothèque si recherche il y a eu afin de marquer en jeu l'implication du Pj et le temps donné pour la dite recherche.
Les recherches sur l'histoire du lieu, classes et animaux du commun sont à adresser au MJ du lieu.
Les recherches magiques (objets, composants, bestiaire de créatures mythiques, sorts, recherches sur les plantes…) sont à adresser au MJ Magie.

N'oubliez pas d'indiquer dans votre PPA si vous possédez une capacité spéciale en rapport avec les recherches en bibliothèque (baisse du coût en PAs par exemple).

4.4 - Les gens et les lieux

Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée.
Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter la page Les Lieux.
Dans certains de ces lieux vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux.
Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ).
Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste.
Allez vers les gens sans attendre qu'ils viennent vers vous, car ils ne le feront peut être jamais.
Il est plus facile de se repérer avec la carte (la carte d'Odyssée se trouve sur la page des lieux) afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela peut symboliser le fait que votre personnage demande sa route. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux.

4.5 - Les guildes

Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée.
Pourquoi rester seul et affronter sans aucun soutien les nombreux dangers qui vous attendent alors que vous pouvez intégrer une structure plus ou moins organisée et bénéficier de l'enseignement de vos aînés au sein de cette guilde?
Le terme de guilde recouvre tous les groupes de personnages hiérarchisés et/ou organisés selon un code éthique ou des ambitions communes à tous les membres.
Même s'ils peuvent avoir certaines sympathies envers tel ou tel groupe, les PNJ ne peuvent rejoindre aucune guilde.
Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tout le monde à la fois.
De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relie si ce n'est un désir commun de vivre une aventure.
Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes…

4.6 - Les résidences

Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous.
Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure.
Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs.

4.7 - L'encombrement physique

Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage). De même la Constitution de votre personnage est prise en compte, tout comme sa Classe.

Le poids des objets et des armes

Tous les objets ont un poids et prennent donc un encombrement différent selon leur nature dans l'inventaire des personnages.
Des planches de bois par exemple auront un encombrement physique plus grand qu'une feuille de parchemin.

Si l'encombrement physique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus ramasser d'objets au sol, ni accepter un don d'objet venant d'un autre personnage. Votre personnage, pour porter de nouveaux objets, devra ou se décharger d'une partie de ce qu'il porte ou entraîner la compétence force.

Quelques exemples de différences d'encombrement :

Pour les armes de force, l'encombrement des armes longues est le double de l'équivalent en arme courte.
Pour les armes de dextérité, l'encombrement des armes longues est celui de l'équivalent en arme courte augmenté de 30%.

L'or et le poids de l'or

Il a été évoqué tout ce qui peut s'acheter avec des pièces d'or à Odyssée.
Dans le monde d'Odyssée, la monnaie courant est la pièce en or.
Les bourses bien pleines ont un encombrement, ce qui est naturel, dans la partie physique du personnage.
Pour 100 pièces d’or, un encombrement de 1 est pris dans l'inventaire.
Si votre personnage a 20 pièces, l'encombrement lié sera de 0.2, pour 150 pièces l'encombrement sera de 1.5, etc…

4.8 - L'encombrement psychique

Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants L'encombrement psychique d'un sortilège se voit au nombre d'étoiles bleues à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage. A noter que la Sagesse et la Classe de votre personnage sont également utilisés pour déterminer l'encombrement psychique.

Si l'encombrement psychique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sortilèges, le niveau de sa tolérance en magie comparé aux connaissances acquises a atteint sa limite. Seul un progrès dans les caractéristiques Intelligence et Sagesse, ou l'oubli d'un sortilège peuvent permettre une nouvelle acquisition magique.

Les objets magiques (comme les protections) se trouvent dans votre inventaire mais utilisent un encombrement psychique (“étoiles bleues”) qui est comptabilisé dans la partie grimoire.

5.0 - Le grimoire

Vous trouverez ici toutes les informations techniques concernant la magie.

5.1 - Maîtriser les forces magiques

Commençons par une règle simple : Chaque sortilège a un niveau de maîtrise minimum qu'il est nécessaire d'avoir atteint pour pouvoir utiliser ce sort sans subir de malus.
Ce malus est égal à la différence existant entre le niveau d'intelligence + magie du jeteur de sort et une formule calculée comme suit :

Pour un sort de code "XXYY" : 2*(2 * YY + XX)

5.2 - Préparer ses sorts

La préparation, c'est à dire la mémorisation poussée des sorts (au contraire d'une magie plus instinctive, sans préparation, mais plus difficile à maîtriser) permet de diviser par 2 le niveau de maîtrise nécessaire pour réussir un sort, lors de la première préparation, tout en s'octroyant un bonus de 1,5 par préparation, sur le jet de lancement du sort.
On peut préparer plusieurs fois le même sort, gagnant à chaque fois un bonus de 1,5 points.
A chaque préparation, une étoile supplémentaire apparaît derrière les sorts préparés. Il peut y avoir plusieurs sorts différents préparés à l'avance dans le grimoire d'un mage.

Le nombre de préparations pour un sort ne peut pas excéder “compétence dans la magie / 3 + 1” en sachant que le nombre total de préparations, pour l'ensemble des sorts, ne peut pas dépasser “Intelligence + 1”.

Exemple:

Junior est très content car il vient d'acquérir un sort de magie du feu (-mf.boule de feu.0104) à la guilde de magie de la Baie pour un coût de 5 po (pièces d'or) et 4 PA.
Malheureusement, ce sort a un niveau de maîtrise de 18 (min(1) + max(4) fois 2, le tout fois 2 = 18).
Avec son score de 5 en Intelligence et de 7 en magie du feu, Junior verra toutes ses tentatives avec ce sort pénalisées d'un malus de 6 points.
Etant par nature prévoyant, Junior décide de préparer son sort. En le préparant une fois, il se retrouve avec un malus de 0 car le niveau de maîtrise est alors de 9 (min(1) + max(4) fois 2 = 9). Il a, en plus, un bonus de 1,5 sur son lancer. S'il prépare une autre fois, il aura un nouveau bonus de 1,5 points !
Prévoyant d'aller donner une ultime correction à son vieil ennemi Xyladecor, il prépare son sort 3 fois (7/3+1) le maximum possible pour la magie du feu, au cas où il faudrait le lancer plusieurs fois.
Il peut encore préparer ses autres sorts 3 fois (5 en Intelligence + 1 - 3 = 3).
Mais alors qu'il se préparait à partir à la recherche de l'assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours entre dans la guilde de magie, poursuivi par le tueur !
Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d'abord donner une chance de survie à son pote.
Il lance, à l'instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102.
Il ne l'a pas préparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d'Intelligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus.
Une fois que RumpelMachin va un peu mieux, il peut s'occuper de Xyladécor…

5.3 - Jeter et réussir un sort

Lorsque vous jetez un sort, la première étape, comme on l'a vu, est de savoir si vous en avez la maîtrise ! Car sans maîtrise… ce sera le gros malus !
Mais dans un second temps, il faut vérifier si vous réussissez ou non votre sort. Qui n'a jamais vu la magnifique flamme bleutée vengeresse que l'on espérait se transformer en un vague lumignon faisant “pschit !” avant même d'avoir fait admirer l'ombre de sa puissance ?

Les formules utilisées pour vérifier la réussite d'un sort à Odyssée dépendent beaucoup du type de sort. Nous ne décrirons ci-dessous que les formules des sorts basiques. C'est-à-dire les sorts de soins, d'attaque et de paralysie. Pour les autres sorts, il se dit de bouche de mage à oreille de mage, que les meilleures bibliothèques du continent seraient des sources intarissables d'informations…

Pour les trois types de magie évoquées, on commence par calculer le score de lancer du personnage par la formule : Intelligence + compétence - malus + dé20. Ce à quoi on ajoute 1.5 pour chaque préparation, comme vu ci-dessus.

On va ensuite comparer ce score à un score de réussite :

Pour les soins et pour un sort XXYY : 2*(XX + YY + 1) + dé20
Pour les sorts d'attaque ou de paralysie : Intelligence de l'adversaire + compétence de l'adversaire + dé20

Si le score de lancer du personnage est strictement supérieur au score de réussite, alors le sort est réussi !

Exemple :

Junior a lancé son sort de soins sur son ami RumpelWenkins. Avec 5 en intelligence, 7 en magie du feu et alors qu'on a vu qu'il n'avait pas de malus, son score de lancer est de 5(int) + 7(mf) + dé20 soit 12 + dé20.
Le score de réussite, lui, est de 2 * (1 + 2 + 1) + dé20 soit 8 + dé20. On compare donc 12 + dé20 à 8 + dé20. Si Junior est un minimum chanceux, il réussira donc son sort de soins !

Mais Junior a maintenant décidé de s'occuper une bonne fois pour toute de Xyladécor ! Il lance sa boule de feu sur son vieil ennemi ! Son score de réussite est alors de 5(int) + 7(mf) + 1.5 * 3(nb de préparations) + dé20 = 17 + dé20 (on arrondit au supérieur)
Le score de réussite dépend de Xyladécor. Mais ce dernier n'est pas très fort en magie du feu, préférant le fil d'une bonne lame pour régler ses conflits. Ainsi, avec 6 en intelligence mais seulement 2 en magie du feu, le score de réussite sera de 6(int) + 2(mf) + dé20 = 8 + dé20
Junior lance donc son sort avec 17 + dé20 contre 8 + dé20. Ce serait vraiment malheureux si Junior ne réglait pas son compte à Xyladécor avec un score pareil !

5.4 - Conseils et informations sur la magie

Quelques conseils lorsque vous débutez en magie ou dans une magie particulière et qui pourront vous être utiles :

  • Le 1 en intelligence peut parfois être long à obtenir, ne vous découragez pas, la magie est parfois difficile pour les débutants.
  • Tant que le 1 en intelligence n'est pas acquis (et il faut que votre personnage réussisse à lancer des sorts pour l'obtenir), entraînez votre personnage avec le sortilège le moins puissant que vous possédez, et toujours le même sortilège, il sera ainsi plus facile et plus rapide à réussir.
  • Évitez aussi de vous entraîner au début avec un sort que votre personnage pourrait perdre en étant assommé, c'est à dire un sort qui n'aurait pas le symbole # (ou arrangez-vous pour qu'aucun autre personnage n'assomme le vôtre), avant d'atteindre le 1 intelligence, sinon vos efforts seraient à recommencer dans un autre type de magie.
  • Il est inutile de préparer vos sorts dans un type de magie nouvellement acquise tant que vous n'avez pas atteint un certain niveau car vous ne réussirez pas vos lancements de sorts au début. Ce niveau dépend naturellement de votre niveau en intelligence (et de votre chance lorsque votre personnage lance le sort). Il est donc difficile de définir les paliers avec précision : cela dépend aussi de la puissance même du sort. Pour exemple, avec une intelligence à 0 et un sort de soin de puissance 0102, vous avez peu de chances de réussir le sort avant d'avoir atteint le niveau 3 ou 4 dans le type de magie concernée, paliers restants incertains et qui restent à expérimenter par chaque joueur (ce sont juste des conseils indicatifs). Une manière de tester votre pallier de réussite : préparez votre sort pour voir une fois de temps en temps.
  • La magie reste hasardeuse et sujette aux échecs tant qu'un personnage ne devient pas suffisamment puissant.
  • Enfin, lorsque vous commencez à avoir quelques points en intelligence, il est conseillé de préparer toujours ses sorts tant que votre personnage n'est pas devenu un mage accompli (ce qui prend du temps), les succès et les succès critiques (vous pouvez lire la page du pexage) seront plus nombreux avec les préparations (il est aussi normal qu'un mage peu expérimenté ait besoin de plus de concentration qu'un mage puissant pour lancer le même sort). Pour savoir si un sort a toujours besoin d'être préparé, vous pouvez par exemple essayer ce sort avec un peu moins de préparation et si ce n'est pas concluant, continuez à le préparer si vous voulez le réussir plus souvent.

5.5 - Les différentes formes de magie

Il existe 8 types de magies différentes. Chacune à sa propre spécificité, même si elles ont parfois des points communs :

Feu

Magie du Feu : Une magie élémentaire, pratiquée par de nombreux combattants. De loin le type de magie élémentaire le plus répandu mais aussi le plus destructeur. Les sorts vont de la simple flammèche, utile pour allumer des torches, aux puissants brasiers capables de transformer un être vivant en un amas de cendres. Bien entendu, il existe d'autres utilités, comme la cautérisation des plaies dans le domaine de la magie curative. Certains mages ont réussi à dominer suffisamment les effets pyrétiques de cette magie pour créer des sorts dévastateurs, semblables au souffle d'un dragon.

Ciel

Magie du Ciel : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers.

Terre

Magie de la Terre : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliserons plutôt la roche comme arme, qu'elle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies.

Eau

Magie de l'Eau : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ait tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute trace de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts.

Nécromancie

Magie Nécromantique : Une magie théurgique (qui tient son pouvoir des dieux et de la foi).
Cette magie est peu utilisée, hormis à la Pyramide, où elle incarne l'étude de la mort, le repos de l'âme et le suivi des esprits dans le Royaume d'Horosis, ainsi qu'à la Fournaise, où elle représente l'apanage des démons, des créatures des Enfers et de tout ce qui touche à la manipulation de la Mort et de l'Autre Monde en général. Sa pratique est interdite par les lois de la cité de la Baie et au Fort. La pratique de la nécromancie oblige le sorcier à abandonner tous ses sorts, hormis ceux de la magie des Ténèbres.
Les rumeurs, principalement nées de la bouche des victimes revenant du Royaume d'Horosis, racontent que les plus sombres des mages, maniant les ténèbres et la nécromancie, utilisent cette magie pour absorber l'âme et la force vitale d'un être afin de s'en repaitre et de renforcer leur propre corps.

Pensée

Magie des Pensées : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaître son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau.

Lumière

Magie de la Lumière : Une magie théurgique regroupant essentiellement des sorts de soin. C'est la seule magie dite vraiment bénéfique. Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de “magie du bien” (terme qui s'opposait à la “magie du mal”, alias magie des Ténèbres) au profit d'une “magie neutre bénéfique”. Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie.

Ténèbres

Magie des Ténèbres : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par excellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.
Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels qu'Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime.

5.6 - De la nature et de la fonction des sorts

Voici la liste des options de sort.
Si vous obtenez un sort disposant de l'un de ces symboles, il dispose de capacités spéciales ou bien produit des effets particuliers dont le détail est expliqué ci-dessous.

a

Un sort disposant de ce symbole est anonyme. Le nom du lanceur n'est inscrit sur le fichier d'action de la cible qu'en cas d'échec.
C'est une sorte d'attaque invisible. La difficulté de maîtrise de ces sorts est augmentée de 5 points.

$

Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2.
C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.

~

Un sort disposant de ce symbole peut être lancé avec un coût variable de PA.
Chaque PA dépensé en plus des 2 de base confère au lancer de sort un bonus de +2.

+

Un sort disposant de ce symbole est un sort de soin.
Les plus puissants sont des sorts de Lumière, mais il existe des sorts de soin élémentaires et de pensée. Par contre, il n'existe pas de tels sorts en Ténèbres et Nécromancie.
Ces sorts permettent à la cible de récupérer des points de vie.
Contrairement aux sorts d'attaque, vous ne devez pas surpasser le score de votre cible pour la soigner, mais simplement la difficulté de maîtrise du sort (mieux vaut donc préparer votre sort à l'avance).

Un sort disposant de ce symbole est un sort d'attaque, infligeant des dégâts à la cible. Évidemment, si vous échouez dans votre action, vous subirez les dégâts de votre propre assaut.

=

Un sort disposant de ce symbole provoque un transfert de points de vie entre la cible et le lanceur, qui en est normalement le bénéficiaire. En cas d'échec, c'est le lanceur qui perd ses points de vie, à moins que la cible ne soit au maximum. C'est ce que l'on appelle un sort de vampirisation.

/

Un sort disposant de ce symbole fait perdre des PA à la cible au lieu de points de vie. C'est l'équivalent d'un sort de paralysie.

}

Un sort disposant de ce symbole permet d'envoyer un message à n'importe quel personnage dans le monde d'Odyssee.
Le problème, c'est qu'en cas d'échec, le message est envoyé à quelqu'un au hasard…
La difficulté n'est pas en rapport avec le niveau de la cible mais aléatoire, entre 0 et 60.
Même si le joueur doit entrer le nom exact de la cible dans le programme pour lancer ce genre de sortilège : le personnage ne contacte pas avec un nom, il contacte avec des choses beaucoup moins visibles.
C'est l'équivalent d'un sort de transmission des pensées.

{

Un sort disposant de ce symbole permet d'obtenir une évaluation du niveau de la cible dans un certain nombre de caractéristiques et de compétences par rapport au niveau du lanceur.
Le code du sort indique le nombre de scores découverts par le sort.
En cas d'échec, ce sont les attributs du lanceur qui sont révélés à la cible.

(

Un sort disposant de ce symbole permet d'obtenir la nature d'une partie des objets portés par la cible, le code du sort indiquant le nombre d'objets découverts.

)

Un sort disposant de ce symbole permet de découvrir une partie des sortilèges que la cible renferme dans son propre grimoire.
Le code du sort indique le nombre de sorts découverts.

[

Un sort disposant de ce symbole permet de remplacer la commande “lieu.aller”, sans risque d'agression et pour un nombre de PA égal au coût de lancement du sort.
C'est l'équivalent d'un sort de vol.
En cas d’échec, la direction choisie est aléatoire.

]

Un sort disposant de ce symbole permet au lanceur de se déplacer vers n'importe quel lieu d'Odyssée, instantanément.
C'est l'équivalent d'un sort de téléportation.
Le problème, c’est qu’en cas d’échec, le lanceur de sort réapparaît n’importe où dans le monde, et perd 30 PV (et s'il meurt: perte des PAs, des points de vie, des sorts et des objets).

@

Un sort disposant de ce symbole permet de connaître la position de la cible, où qu'elle se trouve dans le monde d'Odyssée.
C'est un sort de localisation.
Même si le joueur doit entrer le nom exact de la cible dans le programme pour lancer ce genre de sortilège : le personnage ne localise pas avec un nom, il localise avec des choses beaucoup moins visibles.
En cas d'échec critique, c'est la localisation du lanceur de sort qui est donnée à la cible.

#

Ce symbole indique que le sort est verrouillé dans votre mémoire. Même si vous mourrez, vous n'en perdrez pas l'usage. Par contre, il vous est impossible de l'enseigner à quiconque.

u

Ce code indique qu'il s'agit d'un parchemin à usage unique ou d'une potion, ce qui revient fondamentalement au même.
Le lanceur obtient un bonus de +10 sur son test de compétence, mais une fois le sort lancé, il disparaît de son grimoire.
Ce symbole apparaît juste après l'indicatif du type de magie employée.
Ainsi, un parchemin de magie du feu sera noté « mfu ».
Ces parchemins ou potions sont bien des objets mais en ce qui concerne le programme il sont gérés comme des sorts et s'utilisent comme des sorts (actions “Apprendre un sort”, “Enseigner un sort”, “Lancer un sort”), à la différence qu'ils ne s'utilisent qu'une seule fois.

¢

Ce symbole indique qu'il est impossible d'enseigner ce sort à quelqu'un d'autre.

5.7 - Création de sort

Guide écrit par Syllmeria en 2016

ETAPE 1 - La reflexion

Avant toute création de sort et toute recherche en ce sens il faut vous interroger sur plusieurs points qu'il faudra expliquer au MJ Magie au moment du Proposé Action (PPa) pour que votre sort ressemble à ceci : exemple : -mf.Vomi incandescent de Lirdal.0204 ou encore @mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath.0510

LE TYPE DE SORT

Il existe 3 grandes familles de sorts.

1) Les sorts simples qui sont les plus faciles à créer
Le sort d'attaque ( - ).
Les sorts d'attaque enlèveront des Points de vie. Si le sort d'attaque échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont retirés.
Le sort de soin ( + ).
Les sorts de soin rajouteront des Points de vie. Si le sort de soin échoue il ne se passe rien.

2) Les sorts spéciaux dont la création est réservée aux mages moyens voire légèrement expérimentés tout de même.
Le sort de paralysie ( / ).
Les sorts de paralysie enlèveront des Points d'action (à ne pas utiliser sur soi donc!). Si le sort de paralysie échoue ce sont les Points d'action du lanceur qui sont retirés.
Le sort de drain de vie ( = ).
Les sorts de drain de vie enlèveront des Points de vie à l'adversaire et remettront des Points de vie au lanceur. Si le sort de drain échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont remis à l'adversaire.
La lecture d'inventaire ( ( ).
Sort utile pour savoir ce que contient un inventaire (armes, objets…).
La lecture de grimoire ( ) ).
Sort utile pour savoir ce que contient un grimoire (sorts).
La lecture de statistiques ( { ).
Sort utile pour connaître les scores des compétences d'un personnage. Les sorts de lecture vous donneront un certain nombre d'informations en fonction de la puissance du sort. Si ces sorts échouent ce sont les propres informations du lanceur qui sont dévoilées.

3) Les sorts évolués qui sont réservés aux mages extrêmement puissants :

Le vol ( [ ).
Non ce n'est pas le vol de pièces d'or mais bien le fait de léviter pour pouvoir se déplacer dans un lieu voisin peu importe le nombre de Points d'Action nécessaires pour le déplacement. Si le sort échoue des Points de vie sont retirés et le lanceur reste sur place.
La localisation ( @ ).
Localiser quelqu'un c'est toujours utile. Si le sort échoue c'est la localisation du lanceur qui est donnée à celui qui était initialement localisé.
La télépathie ( } ).
Envoyer un message à un personnage à l'autre bout du continent ou dans la pièce à côté. Si le sort échoue le message est envoyé à n'importe qui d'autre.
La téléportation ( ] ).
En connaissant le lieu où l'on souhaite aller il est possible de s'y déplacer peu importe la distance à parcourir. Si le sort échoue le lanceur est téléporté aléatoirement et perd des Points de vie.

Chacun de ses sorts se finit du symbole $.

Rappel : Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.

LE TYPE DE MAGIE

mf = magie du feu : brasier, brulure, chaleur revigorante… La magie des flammes.
mt = magie de la terre : lierres, armure de pierre, bain de boue… La magie de la nature.
mc = magie du ciel : foudre, brume apaisante, brise nocturne… La magie des cieux.
me = magie de l'eau : pluie torrentielle, gouttelette, crachat… La magie… ben… de l'eau.
mn = magie nécromantique : châtiment de l’Âme, Courroux de la Momie, Main de Poussière… La magie des morts.
mp = magie de pensée : Protection Mentale, Chant Apaisant, Bien-Être Spirituel… La magie de l'esprit.
ml = magie de lumière : Halo de Lumière, Rayon Persistant, Flèche de Lumière… La magie bénéfique.
mb = magie ténébreuse : Affres de la Discorde, Baiser Venimeux, Eclair Noir… La magie maléfique qui corrompt ceux qui s'en servent. Toute personne usant de cette magie est invariablement mauvaise, sa malveillance étant fonction de ses stats dans cette magie sauf capacité particulière qui permet de se défaire de la corruption de la magie ténébreuse.

Attention aux Interdits d'Ashura lors de votre création de sort :

  • La possession d'un sort de magie nécromantique n'autorise que la possession d'autres sorts de magie nécromantique et/ou de magie ténébreuse.
  • La possession d'un sort de magie lumineuse n'autorise pas la possession d'un sort de magie ténébreuse et inversement, ces deux types de magie étant diamétralement opposés.

LE NOM DU SORT

Vous pouvez vous permettre toutes les folies à condition bien sûr que cela respecte le type de sort et de magie ainsi qu'un certain RolePlay. Vous ne pouvez pas, par exemple, appeler un sort +ml.Griffe démoniaque qui déchire les chairs, le type de magie et de sort étant complètement incompatibles avec le nom alors que @mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath est parfaitement crédible. Le nom du sort déterminera également les composants nécessaires au rituel pour obtenir le sort souhaité.

LA PUISSANCE DU SORT

Les sorts simples et spéciaux

Le nombre de Points de vie, de Points d'action, d'informations données au lanceur… sera compris aléatoirement entre min et max-1 pour une réussite normale, score doublé en cas de réussite critique.

0102 - le moins puissant mais le plus facile à créer
Réussite normale : 1 PV sera retiré en cas de sort d'attaque, 1 PV sera remis en cas de sort de soin, 1 stat aléatoire sera donnée en cas de lecture de statistiques…
Réussite critique : vous ferez 2.
0103
Réussite normale : 1 ou 2
Réussite critique : 2 ou 4
0104
Réussite normale : 1, 2 ou 3
Réussite critique : 2, 4 ou 6
0105
Réussite normale : 1, 2, 3 ou 4
Réussite critique : 2, 4, 6 ou 8
0106
Réussite normale : 1, 2, 3, 4 ou 5
Réussite critique : 2, 4, 6, 8 ou 10
0203
Réussite normale : 2
Réussite critique : 4
0204
Réussite normale : 2 ou 3
Réussite critique : 4 ou 6
0205
Réussite normale : 2, 3 ou 4
Réussite critique : 4, 6 ou 8
0206
Réussite normale : 2, 3, 4 ou 5
Réussite critique : 4, 6, 8 ou 10
0304
Réussite normale : 3
Réussite critique : 6
0305
Réussite normale : 3 ou 4
Réussite critique : 6 ou 8
0306 - le plus puissant donc le plus difficile à créer!
Réussite normale : 3, 4 ou 5
Réussite critique : 6, 8 ou 10

Les sorts évolués

Contrairement aux autres sorts, le codage des sorts évolués ne conditionne pas une réussite quantitative (+ml.Petit soin.0102 qui - sans considération de réussite critique - rend en temps normal qu'un 1 point de vie et +ml.Gros soin.0306 qui, lui, donne entre 3, 4 et 5), mais plutôt un résultat qualitatif ( Ça marche, ça marche pas, je me suis salement loupé).

Il y a cinq codage commençant tous par 05 et finissant par une valeur entre 10 et 15.

0510 Le plus facile à lancer, mais le plus long et difficile à créer

0511 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0512 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0513 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0514 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0515 Le plus difficile à lancer, mais le plus “rapide”* et “simple”* à créer

Attention, la notion de rapidité et de simplicité pour un mage expérimenté est bien différente de celle d'un apprenti.

ETAPE 2 - La rédaction du PPA

Le PPA de création de sorts doit se faire dans la bibliothèque adéquate. N'oubliez pas que chaque bibliothèque a sa spécialité et vous devez donc faire la recherche dans une bibliothèque spécialisée dans la magie du sort que vous voulez créer.

Arbre : Plus de bibliothèque à l'arbre pour le moment, à chercher ailleurs.

Baie : tous les sorts de magie élémentaire.

Boisdoré : tous les sorts de mt (sauf sorts d'attaque)

Brumevent : tous les sorts de me et de mc.

Forêt : tous les sorts de mt, les sorts de type + et / de mp.

Fournaise : tous les sorts de mb, et de mn

Monastère : tous les sorts de ml et de mp

Pyramide : tous les sorts de mn et de mf

Océan : tous les sorts de me et de mc

Ombreterre : tous les sorts de mb

Tour : tous les sorts de mb

Attention, cette liste n'est pas complètement exhaustive, certaines recherches seront malgré tout possibles dans ces bibliothèques concernant des magies non spécialisées. A rechercher en jeu.

Le PPA doit au minimum coûter 20 Points d'action et pas moins sinon vos recherches seront considérées comme insuffisantes pour trouver la recette du sort souhaité. Comme dit plus haut le PPA doit donc comporter :

  • LE TYPE DE SORT
  • LE TYPE DE MAGIE
  • LE NOM DU SORT
  • LA PUISSANCE DU SORT
  • MAIS EGALEMENT :

- Si vous souhaitez que ce soit un sort permanent (sort inoubliable même si vous tombez inconscient mais ne pouvant être transmis à d'autres personnages)
- Si vous souhaitez que ce sort soit enseignable (sort pouvant être perdu en tombant inconscient mais pouvant être transmis à d'autres)
- Si vous souhaitez que ce sort soit unique (possibilité de ne le lancer qu'une seule fois mais pouvant être vendu à d'autres personnages notamment aux guerriers même si leur classe leur procure “magie restreinte”)

ETAPE 3 - La réponse au PPA

Que ça ne vous empêche pas de continuer à jouer, la réponse arrive généralement plusieurs semaines après. Il suffit d'attendre au minimum 24h dans une bibliothèque après avoir envoyé votre PPA au MJ Magie, pour marquer votre implication et le temps mis par votre PJ pour faire sa recherche, et vous pourrez reprendre vos aventures en Odyssée.

La réponse arrive sous forme de recette composée de plusieurs ingrédients à trouver sur le continent odysséen et d'un rituel. Vous pourrez refaire des recherches sur les ingrédients donnés s'ils vous sont inconnus en repassant par une bibliothèque. … (plusieurs mois plus tard…) Une fois l'ensemble des ingrédients de la recette dans votre inventaire il vous suffit de suivre le rituel donné en adressant un nouveau PPA au MJ Magie (le nombre de Points d'action à mettre aura été donné précédemment dans le rituel). Le sort comme vous le souhaitiez apparaîtra dans votre grimoire en cas de réussite ou sera modifié ou complètement raté en cas d’échec ou échec critique.

Si vous avez des questions le mail du Mj Magie est ouvert et généralement il répond rapidement!

5.8 - Perdre ses sorts

Les mages doivent acquérir leurs sorts, non à la manière d'un enfant qui apprend sa leçon par coeur mais plutôt à la manière d'un informaticien installant dans son ordinateur un nouveau programme.
Un sort est un schéma d'énergies magiques dont vous tentez d'imprimer dans votre esprit conscient la nature et la structure.
Le moindre choc traumatique peut provoquer sa disparition.
Si un magicien tombe à 0 PV ou moins (assommé), tous ses sorts sont effacés. Seuls les sorts disposant d'un signe # restent en mémoire.

Pourquoi? Parce que ces sorts, vous les avez “tatoués” dans votre esprit.
De la même manière qu'on peut apprendre la date de la bataille de Waterloo et ensuite l'oublier, mais qu'on peut la graver dans sa mémoire en l'apprenant par coeur jusqu'à épuisement, un magicien peut graver un sort dans sa mémoire.
C'est long et compliqué.

Créer un sort avec un # coûte encore plus de PA.
Et la structure magique des schémas gravés (avec #) fait qu'il est impossible de les enseigner à quelqu'un d'autre.
Ce sont devenus vos sorts, ils ne peuvent plus s'adapter à un autre esprit.
Donc, réfléchissez bien avant d'inclure un # dans la formule de l'un de vos sorts, parce que vous ne pourrez plus jamais l'enseigner à quiconque.

6.0 - Les classes de personnage

Les classes de personnages ont été créées à la demande de nombreux joueurs désireux d'empêcher l'inévitable uniformisation des personnages inhérente au système de jeu d'Odyssée.
Les classes ont l'avantage de permettre à des joueurs sans contacts de s'intégrer plus facilement à un groupe et de progresser plus rapidement dans les domaines qui les intéressent.

6.1 - Créer une classe

Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans l'ensemble des classes déjà décrites dans la rubrique des classes, ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s'intégrant au mieux à l'univers déjà conçu.
Une connaissance approfondie des différentes classes existantes est donc conseillée aux personnes désireuses de créer de nouvelles classes.

Notons que l'adoption d'une classe n'est absolument pas obligatoire.
Il est d'ailleurs conseillé aux joueurs venant d'arriver à Odyssée de laisser le temps à leur personnage de trouver sa place dans le monde avant de choisir une classe.

La première chose à faire est de définir un concept de base.
Voulez-vous créer une classe de guerrier, de mage, de voleur, d'autre chose?
Une fois le concept élaboré, cherchez à savoir s'il ne recoupe pas celui d'une classe déjà en ligne.
Ensuite, trouvez un PNJ susceptible d'être le “transformateur”, l'initiateur des personnages qui voudront intégrer cette classe.
Une fois que c'est fait, vérifiez que ledit PNJ n'est pas déjà transformateur d'une classe.
Sélectionner un PNJ nécessite déjà une bonne connaissance du monde d'Odyssée. Contactez alors le MJ du lieu où est installé ledit PNJ et soumettez-lui votre projet.
Une fois le concept harmonisé, il le transmettra au MJ Classe qui vérifiera l'adéquation de la classe proposée par rapport aux autres classes préexistantes et qui dispose d'un droit de veto sur toute classe qui semblerait déséquilibrée ou faisant redondance avec une autre.

6.2 - Interprétation d'une classe de personnage

Votre personnage dispose désormais d'une classe de personnage.
Il a des bonus et des malus sur certaines caractéristiques et compétences, dispose d'un équipement et/ou de sorts spécialement élaborés pour cette classe.
Peut être a-t-il même quelques capacités spéciales dont il gardera le secret jusqu'à ce qu'il les utilise avec un maximum d'efficacité…

Mais une classe de personnage, c'est plus que cela.
C'est avant tout un état d'esprit, une manière de jouer.
Il est possible bien sûr d'interpréter une variante d'une classe particulière, mais il faudra que le joueur reste proche du concept original.
Les MJ n'étant pas uniquement là pour surveiller les joueurs, il est de bon ton de demander à chacun de jouer le jeu.
Tout joueur dont le personnage ne respecterait pas les engagements et la classe se verrait infliger de sévères pénalités, à commencer par l'éviction de la classe et l'impossibilité d'en reprendre une autre. Ces pénalités peuvent aller jusqu'à l'effacement du personnage.

Exemple:

Junior est devenu guérisseur. Il a eu une période baba cool… Mais son vieil ennemi Xyladecor, qui lui est devenu assassin, revient le voir. Ils pactisent ensemble et Junior élimine pour le compte de Xyladecor un Templier très célèbre et sans méfiance… Junior risque au minimum de se voir retirer sa classe de personnage et même d'être effacé…

La première chose à respecter, ce sont les interdits de la classe. Si vous n'avez pas le droit de voler les gens, cela indique aussi que vous ne pouvez vous entraîner, même sur un ami consentant. Si vous n'avez pas le droit d'utiliser de la magie de Lumière, cela est également valable pour les potions de lumière qu'un brillant alchimiste pourrait vous concocter.

6.3 - Pré-requis

Les pré-requis indiquent quels sont les niveaux minimums que vous devez avoir dans les caractéristiques principales de la classe pour obtenir le niveau 1.
Ces pré-requis sont très variables selon les classes.
Ainsi, devenir un Voleur ne nécessite qu'une dextérité de 4 alors que la classe de Chasseur de dragon, bien plus exigeante, nécessite un score de 6 en Force et en Intelligence…
Ces pré-requis déterminent également à quelle caractéristiques sont associés des bonus, tous les bonus nécessitant un pré-requis.
Ces bonus, dans les caractéristiques comme dans les compétences, reflètent les spécialités de la classe.
Ainsi, un guerrier aura des bonus en force et dans les armes.
Mais chaque classe inflige aussi des malus dans certaines caractéristiques et certaines compétences dont l'utilisation est peu en rapport avec l'attitude des membres de la classe.
La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice…son utilisation voir même interdite peut-être…ce sont les interdits de classe qui peuvent être cumulés aux malus de classe.

Si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n'est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n'obtiendrez les bonus correspondants au niveau 1 que lorsque vous aurez rempli les pré-requis.

6.4 - Accès et évolution

Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différents et successifs.
Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis, parfois aussi des capacités spéciales (des actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution d'un personnage au sein d'une classe), et des interdits de classe peuvent s'ajouter.
Progresser à l'intérieur d'une classe nécessite d'avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants).
Il est également nécessaire de subir et de triompher d'épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression.

faq/regles_du_jeu.txt · Dernière modification : 18/12/2024 22:08 de Nisme
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