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faq:regles_du_jeu [17/12/2024 11:30] – Epuration de la partie 1.0 jusqu'à la 1.5 : j'ai enlevé pleins de disgressions et simplifié des phrases, j'ai aussi remplacé la section qui parle du forum par une section qui parle du discord Nismefaq:regles_du_jeu [18/12/2024 22:08] (Version actuelle) – uniquement de l'orthographe Nisme
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 ===== 2.0 - Donner vie à un personnage ===== ===== 2.0 - Donner vie à un personnage =====
  
-Toutes les règles relatives aux personnages sont regroupées dans ce chapitre. C'est certainement la partie la plus importante à lire pour un joueur, car les informations qu'elle contient vont vous permettre de profiter pleinement du jeu et d'éviter quelques mauvaises surprises.+Toutes les règles relatives aux personnages sont regroupées dans ce chapitre.
  
 ==== 2.1 - Créer son personnage ==== ==== 2.1 - Créer son personnage ====
  
 La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.\\  La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.\\ 
-Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : [[inscriptions/guide|Guide de celui qui s'inscrit]].\\  +Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : [[inscriptions/guide|Guide de celui qui s'inscrit]].\\ 
-Vous choisirez le nom de votre personnage et le mot de passe associé. A ce propos, il est important de bien vous déconnecter après avoir fini de jouer, pour ne pas utiliser de mémoire pour rien et pour éviter qu'un autre joueur arrivant au même moment ne bascule sur votre personnage au lieu du sien.\\  +Vous trouverez ici la page des races d'Odyssée : [[inscriptions/races_les_races_acceptees_a_l_inscription|Détails importants sur les races]].\\
-Pour jouer, il vous suffira d'aller sur "Jouer", d'entrer le nom du personnage et le mot de passe pour accéder au jeu.\\ +
-Les inscriptions ne se font plus qu'au compte-goutte.\\  +
-Votre candidature sera acceptée si votre création est suffisamment originale ou/et respecte bien l'esprit du jeu.\\  +
-Si vous avez des difficultés à trouver un nom pour votre personnage, lisez cette discussion sur le forum des Nouveaux Joueurs: [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2813|Un générateur de noms]]. +
- +
-Contrairement à d'autres jeux, il n'y a pas de différenciation de base entre les personnages à Odyssée. Aucun personnage ne dispose de dons particuliers pour la magie ou le combat.\\  +
-Aucune race n'est supérieure à une autre.\\  +
-Vous trouverez ici la page des races d'Odyssée : [[inscriptions/races|Détails importants sur les races]].\\+
 Ce sera à vous de définir les centres d'intérêt de votre personnage et de développer les talents qui vous sembleront utiles.\\ Ce sera à vous de définir les centres d'intérêt de votre personnage et de développer les talents qui vous sembleront utiles.\\
-L'engagement de votre personnage dans une classe, si votre personnage décide de faire partie d'une classe (ce qui n'est pas une obligation pour jouer à Odyssée), fera aussi pleinement partie des choix d'orientation de votre personnage. 
    
-Grâce à l'action "Modifier la description de votre personnage" (anciennement "perso modifier infos"), vous pouvez écrire un petit texte qui sera accessible aux autres joueurs et qui leur permettra de savoir à quoi ressemble votre personnage. C'est important, parce que certains PJs (personnages-joueurs) un peu fanatiques n'hésitent pas à frapper ceux qui n'ont pas de description.\\  +Grâce à l'action "Modifier la description de votre personnage" vous pouvez écrire un petit texte qui sera accessible aux autres joueurs et qui leur permettra de savoir à quoi ressemble votre personnage.  
-Et en plus, c'est utile. Stature, traits physiques (yeux, cheveux...), vêtements et attitude générale sont des éléments qui permettent de faire vivre un personnage, bien plus que la série de chiffre qui composent ses scores de caractéristiques et de compétences.\\ Les autres personnages parleront aussi plus facilement à votre personnage s'ils savent à quoi il ressemble.\\ +Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[faq:personnaliser_description|Personnaliser sa description]].
-Si vous ne parvenez pas à écrire une description intéressante pour votre personnage, inspirez-vous de ce qu'ont fait les autres joueurs en cliquant sur le nom des personnages qui sont dans le même lieu que vous (anciennement action "perso voir infos").  +
-Cela vous permet de lire la description du personnage visé (écrite par le joueur) ainsi que l'image qu'il a choisie.\\ +
-Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux de modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2682|Personnaliser sa description]].+
  
 ==== 2.2 - Caractéristiques et compétences ==== ==== 2.2 - Caractéristiques et compétences ====
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 **Force (fo)** : Cette caractéristique est utilisée avec toutes les compétences de combat au contact: pointes, lames, haches et masses (armes courtes et longues).\\  **Force (fo)** : Cette caractéristique est utilisée avec toutes les compétences de combat au contact: pointes, lames, haches et masses (armes courtes et longues).\\ 
 Elle sert aussi à déterminer l'encombrement maximum transportable.\\ Elle sert aussi à déterminer l'encombrement maximum transportable.\\
-Vous ne pourrez progresser qu'en utilisant ce type de compétence et donc en combattant. Heureusement (ou malheureusement, selon le point de vue d'où on se place) les occasions de combattre ne manquent pas à Odyssée.+Vous ne pourrez progresser qu'en utilisant ce type de compétence et donc en combattant.
  
 **Constitution (co)** : Cette caractéristique augmente les points de vie du personnage dans la proportion de 3 pour chaque point de constitution acquis.\\ **Constitution (co)** : Cette caractéristique augmente les points de vie du personnage dans la proportion de 3 pour chaque point de constitution acquis.\\
-Pour augmenter cette caractéristique, une seule solution: voyager. Chaque utilisation d'un lieu dans la liste des Lieux éloignés (anciennement l'action "lieu aller"est susceptible de faire gagner au personnage quelques PEX en constitution.+Pour augmenter cette caractéristique, une seule solution: voyager. Chaque utilisation d'un lieu dans la liste des Lieux éloignés est susceptible de faire gagner au personnage quelques PEX en constitution.
  
 **Sagesse (sa)** : Cette caractéristique permet d'accroître le nombre de points d'action du personnage, dans la proportion de 2 points par point de Sagesse acquis.\\  **Sagesse (sa)** : Cette caractéristique permet d'accroître le nombre de points d'action du personnage, dans la proportion de 2 points par point de Sagesse acquis.\\ 
-Pour augmenter le score de cette caractéristique, les moyens sont: jouer avec vos pièces (si vous avez des pièces), donner de l'or (des pièces, po: pièces d'or), des objets ou des cours de magie à un autre personnage (PJ ou PNJ).\\  +Pour augmenter le score de cette caractéristique, les moyens sont: jouer avec vos pièces, donner de l'or, des objets ou des cours de magie à un autre personnage.\\  
-Les actions "Donner de l'or" (anciennement "perso donner argent"), "Jouer avec ses pièces", et "Donner un objet" (anciennement "objet donner"sont utilisées. Elles font progresser en Sagesse et dans la compétence Commerce.\\  +Les actions "Donner de l'or", "Jouer avec ses pièces", et "Donner un objet" sont utilisées. Elles font progresser en Sagesse et dans la compétence Commerce.\\  
-L'action "Enseigner un sort" (anciennement "magie échanger") est également utilisable, mais plus difficile à utiliser et plus onéreuse en PA. Mais elle permet d'améliorer en même temps la sagesse et les scores de magies (le score du type de magie enseignée)...+L'action "Enseigner un sort" (anciennement "magie échanger") est également utilisable, mais plus difficile à utiliser et plus onéreuse en PA. Mais elle permet d'améliorer en même temps la sagesse et les scores de magies (le score du type de magie enseignée)
  
 **Dextérité (de)** : Cette caractéristique est utilisée en conjonction avec les compétences d'armes comme le bâton, l'arc, l'arbalète ou la fronde, ainsi que les compétences vol et mécanisme. Notons que l'utilisation de chacune de ces compétences permet d'augmenter le score total de dextérité. **Dextérité (de)** : Cette caractéristique est utilisée en conjonction avec les compétences d'armes comme le bâton, l'arc, l'arbalète ou la fronde, ainsi que les compétences vol et mécanisme. Notons que l'utilisation de chacune de ces compétences permet d'augmenter le score total de dextérité.
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 **Intelligence (it)** : Cette caractéristique est liée à l'utilisation de la magie. Dès que votre personnage tente d'enseigner, d'apprendre ou de lancer un sort, on utilise son score d'intelligence (et de magie concernée). **Intelligence (it)** : Cette caractéristique est liée à l'utilisation de la magie. Dès que votre personnage tente d'enseigner, d'apprendre ou de lancer un sort, on utilise son score d'intelligence (et de magie concernée).
  
-**Charisme (ch)** : Cette caractéristique est liée aux action "Acheter dans une boutique" (anciennement "objet acheter"et vendre dans une boutique (anciennement "objet vendre"). Elle permet d'obtenir au meilleur prix l'équipement dont vous avez besoin et de faire quelques bénéfices en revendant les objets dont vous voulez vous séparer. La compétence commerce est liée à cette caractéristique.+**Charisme (ch)** : Cette caractéristique est liée aux action "Acheter dans une boutique" et vendre dans une boutique. Elle permet d'obtenir au meilleur prix l'équipement dont vous avez besoin et de faire quelques bénéfices en revendant les objets dont vous voulez vous séparer. La compétence commerce est liée à cette caractéristique.
  
-**Observation (ob)** : Cette caractéristique est comme son nom l'indique la capacité du personnage observer certains details. Plus précisément elle intervient dans la fouille et pour repéré des personnages furtifs.+**Observation (ob)** : Cette caractéristique est comme son nom l'indique la capacité du personnage à observer certains détails. Plus précisément elle intervient dans la fouille et pour repérer des personnages furtifs.
  
 En bref, lorsque l'on commence sur Odyssée, il est conseillé de se trouver un ami et d'échanger avec lui des pièces d'or une par une ou d'utiliser l'action "Jouer avec ses pièces". Avec un score de 7 ou 8 en sagesse, votre personnage est prêt à affronter le monde ! En bref, lorsque l'on commence sur Odyssée, il est conseillé de se trouver un ami et d'échanger avec lui des pièces d'or une par une ou d'utiliser l'action "Jouer avec ses pièces". Avec un score de 7 ou 8 en sagesse, votre personnage est prêt à affronter le monde !
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 **Compétences de magie** : Il existe 8 magies différentes. Leur utilisation est liée à la caractéristique intelligence.  **Compétences de magie** : Il existe 8 magies différentes. Leur utilisation est liée à la caractéristique intelligence. 
 Mais tout comme il vous faudra acquérir des armes avant de pouvoir progresser dans les compétences de combat, il vous faudra apprendre des sorts avant de pouvoir progresser en magie.\\  Mais tout comme il vous faudra acquérir des armes avant de pouvoir progresser dans les compétences de combat, il vous faudra apprendre des sorts avant de pouvoir progresser en magie.\\ 
-Les sortilèges les plus courants peuvent être enseignés par un autre personnage ou être appris dans certaines bibliothèque moyennant des pièces d'or (Pour l'achat de sorts en bibliothèque, le moteur du jeu calcule la réussite de votre personnage: s'il échoue dans son apprentissage, les pièces d'or dépensées sont perdues).\\+Les sortilèges les plus courants peuvent être enseignés par un autre personnage ou être appris dans certaines bibliothèque moyennant des pièces d'or.\\
  
 Le nom d'un sortilège est souvent une indication sur la façon dont ce sortilège agit et peut être décrit.\\ Le nom d'un sortilège est souvent une indication sur la façon dont ce sortilège agit et peut être décrit.\\
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 **Commerce** : Cette compétence sert principalement à acheter et vendre des biens matériels en liaison avec le charisme. Cependant, son utilisation est également liée à toutes les actions de don et donc à la sagesse. **Commerce** : Cette compétence sert principalement à acheter et vendre des biens matériels en liaison avec le charisme. Cependant, son utilisation est également liée à toutes les actions de don et donc à la sagesse.
  
-**Vol** : Cette compétence permet de... disons débloquer des fonds qui ne vous appartiennent pas. Son utilisation est liée à la caractéristique dextérité et son usage hautement prohibé par la loi.\\ +**Vol** : Cette compétence permet de débloquer des fonds qui ne vous appartiennent pas. Son utilisation est liée à la caractéristique dextérité et son usage hautement prohibé par la loi.\\ 
 Notons également que toute utilisation ratée de cette compétence entraîne une réplique brutale et automatique de la part de la victime. Notons également que toute utilisation ratée de cette compétence entraîne une réplique brutale et automatique de la part de la victime.
  
-**Mécanisme** : Cette compétence permet de débloquer certaines portes qui ont tendance à ne s'ouvrir que si l'on possède les clefs...ou à trouver des passages secrets ("Passages à forcer" dans les déplacements). Cette compétence sert aussi à la fouille des lieux ("Fouiller le lieu"). Son usage est peu répandu et reste bien souvent l'apanage des voleurs, qui retrouvent ainsi leur utilité au sein d'un groupe d'aventuriers.+**Mécanisme** : Cette compétence permet de débloquer certaines portes fermées à clef ou à trouver des passages secrets ("Passages à forcer" dans les déplacements). Cette compétence sert aussi à la fouille des lieux ("Fouiller le lieu").
  
-**Discrétion** : Cette compétence sert toutes les actions furtives.+**Discrétion** : Cette compétence sert à toutes les actions furtives.
  
 ==== 2.5 - Progression des personnages ==== ==== 2.5 - Progression des personnages ====
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 ... etc. ... etc.
  
-Astuce: Si vous ne savez pas quoi faire de vos PAs et que vous voulez progresser en magie ou en combat, frappez-vous vous-même. Oui, vous avez bien compris. Donnez-vous des coups de dague ou lancez-vous des sortilèges: Vous subirez une perte de points de vie, mais vous progresserez dans les scores concernés. Ensuite, lancez sur vous-même le sort de soins légers (ou un autre sort). Recommencez tant que vous le voudrez (et que vous aurez des PA).\\  
 Pour en savoir plus, allez voir la page consacrée au [[faq/pexage|pexage]].\\  Pour en savoir plus, allez voir la page consacrée au [[faq/pexage|pexage]].\\ 
 Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]]. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
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 ==== 2.6 - Vie et mort d'un personnage ==== ==== 2.6 - Vie et mort d'un personnage ====
  
-Au cours de ses aventures, votre personnage va subir de multiples blessures et ses points de vie seront souvent diminués.\\ Vous avez à tout moment la possibilité de dépenser 2 PA pour utiliser vos sorts de soins afin de vous guérir, vous augmentez vos chances de réussite en préparant vos sorts de soin (1 PA pour chaque préparation).\\  +Au cours de ses aventures, votre personnage va subir de multiples blessures et ses points de vie seront souvent diminués.\\ Vous avez à tout moment la possibilité de dépenser 2 PA pour utiliser vos sorts de soins afin de vous guérir, vous augmentez vos chances de réussite en préparant vos sorts de soin.\\  
-Ce n'est pourtant pas toujours nécessaire puisqu'à chaque début de tour, lorsque les PA sont remis à leur maximum, le phénomène de la guérison naturelle permet à tous les personnages de récupérer quelques points de vie (c'est le petit numéro (le plus souvent 2) qui se trouve avec un "+" sur la fiche des statistiques de votre personnage, à côté du nombre de points de vie (PVs) restants: 2 points de vie gagnés à chaque tour de jeu (bien entendu, lors d'un combat, ces quelques points de vie ne suffisent pas pour soigner entièrement votre personnage)).+Ce n'est pourtant pas toujours nécessaire puisqu'à chaque début de tour, lorsque les PA sont remis à leur maximum, le phénomène de la guérison naturelle permet à tous les personnages de récupérer quelques points de vie (c'est le petit numérole plus souvent 2) qui se trouve avec un "+" sur la fiche des statistiques de votre personnage, à côté du nombre de points de vie restants: 2 points de vie gagnés à chaque tour de jeu (bien entendu, lors d'un combat, ces quelques points de vie ne suffisent pas pour soigner entièrement votre personnage)).
  
 Si votre personnage est frappé jusqu'à perte de connaissance (0 PV ou moins), il tombe inconscient.\\ Si votre personnage est frappé jusqu'à perte de connaissance (0 PV ou moins), il tombe inconscient.\\
-Son agresseur n'a plus qu'à se ramasser pour lui voler tout son équipement et son or...(C'est l'action "Dépouiller", pour plus de précisions sur cette action, vous devez consulter les Règles de combat plus bas: son utilisation est soumise à des règles.)\\+Son agresseur n'a plus qu'à se baisser pour lui voler tout son équipement et son or...(C'est l'action "Dépouiller", son utilisation est soumise à des règles.)\\
 La plupart des sorts de votre personnage seront également perdus, tous ceux qui ne contiennent pas le symbole # (les sortilèges ancrés, donc inoubliables).\\ La plupart des sorts de votre personnage seront également perdus, tous ceux qui ne contiennent pas le symbole # (les sortilèges ancrés, donc inoubliables).\\
-Une précision: pour certaines classes, un PPA bien fait peut parfois vous faire retrouver vos sortilèges de classe uniquement, sinon un retour dans le lieu de rattachement de votre personnage peut s'imposer pour retrouver équipement et sorts de classe perdus. 
  
 Si votre personnage tombe à -10 PV ou moins, alors il est mort.\\  Si votre personnage tombe à -10 PV ou moins, alors il est mort.\\ 
 Il quitte le monde d'Odyssée pour entrer dans le Royaume des Morts.\\  Il quitte le monde d'Odyssée pour entrer dans le Royaume des Morts.\\ 
 Vos aventures ne s'arrêtent pas là puisqu'il va vous falloir désormais racheter votre âme ou trouver un moyen de quitter les Halls d'[[pantheon:les_dieux#horosis|Hôrosis]].\\ Vos aventures ne s'arrêtent pas là puisqu'il va vous falloir désormais racheter votre âme ou trouver un moyen de quitter les Halls d'[[pantheon:les_dieux#horosis|Hôrosis]].\\
-Mais je ne vous en dis pas plus, vous verrez bien ce qu'il advient si vous tombez sous les coups d'un autre personnage. 
- 
-==Exemple:==  
- 
-Junior est un malin maintenant. Il se fait vieux, parce qu'il a connu les premiers âges d'Odyssée.\\  
-Désormais, il fait attention où il met les pieds.\\  
-Et pour une fois, c'est lui qui parvient à surprendre son ennemi de toujours, l'assassin nommé Xyladecor. Faisant fi des règles de l'honneur, Junior fait irruption dans la taverne de ce vieux Jaahl et frappe rudement le tueur à gages de sa grande hache à deux mains !!!\\  
-Au bout de quelques assauts (consultez pour cela les Règles de combat plus bas), Xyladecor est dans les pommes. Pour se venger de tout ce qu'il lui a fait subit depuis qu'il le connaît, Junior décide de lui offrir un petit voyage gratuit.\\  
-Il s'acharne sur sa victime (consultez pour cela les Règles de combat plus bas) et l'envoie au Royaume des Morts. Puis il s'installe au bar devant le tavernier effaré et affolé et attend patiemment la venue des Officiers de Justice. 
  
 ===== 3.0 - Actions et déroulement du jeu ===== ===== 3.0 - Actions et déroulement du jeu =====
  
-Les règles suivantes détaillent les mécanismes d'Odyssée. Leur lecture n'est nullement obligatoire, sauf peut être le paragraphe concernant le fichier d'action et son utilisation. De toutes façons, vous devrez découvrir la plupart des trucs et astuces en cours de jeu.+Les règles suivantes détaillent les mécanismes d'Odyssée.
  
 ==== 3.1 - Le Fichier d'Actions ==== ==== 3.1 - Le Fichier d'Actions ====
  
 Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrites. Grâce à votre fichier d'actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage (sauf certaines actions comme un vol réussi, dans ce cas là, l'action n'est marquée dans le FA de la victime qui ne s'aperçoit tout seul que bien plus tard de sa mésaventure).\\  Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrites. Grâce à votre fichier d'actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage (sauf certaines actions comme un vol réussi, dans ce cas là, l'action n'est marquée dans le FA de la victime qui ne s'aperçoit tout seul que bien plus tard de sa mésaventure).\\ 
-L'action "RAZ" (anciennement "fichier raz") permet d'effacer périodiquement votre FA.\\ 
-Il est recommandé de conserver une copie de son FA mais de l'effacer périodiquement, lorsqu'il atteint plus de 1Mo (1024ko) (l'information est présente le cas échéant dans la fiche de statistiques de votre personnage) pour ne pas alourdir le serveur. 
-Pour savoir comment bien sauvegarder votre FA, consultez cette page: [[faq:applications|Applications liées à Odyssée]]. 
- 
-Si en cours de jeu votre fichier ne semble pas changer, cliquez sur la liste des options de votre navigateur internet et modifiez la relecture des pages (pour Microsoft Internet Explorer, allez dans Options Internet: fichiers Internet temporaires/paramètres et cochez "à chaque visite de page"). A moins que vous actualisiez votre fichier après chaque action, les traces de vos dernières tentatives n'apparaitront que lors de votre prochain passage sur Odyssée. 
  
 ==== 3.2 - Les Actions disponibles ==== ==== 3.2 - Les Actions disponibles ====
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   * **"Parler" (anciennement "Perso parler") (0 PA)** : Envoie un message à un (des) personnage(s) à proximité.   * **"Parler" (anciennement "Perso parler") (0 PA)** : Envoie un message à un (des) personnage(s) à proximité.
 C'est l'action la plus importante du jeu!  C'est l'action la plus importante du jeu! 
-L'action "Parler" est indispensable à chaque action que votre personnage fait à quelques exceptions près (vol réussi sur un autre personnage et pexage car, dans ces cas précis, faire un FA n'est pas obligatoire, pour le vol réussi, ce n'est même pas recommandé du tout si votre personnage veut rester un voleur discret).  +L'action "Parler" est indispensable à chaque action que votre personnage fait à quelques exceptions près (vol réussi sur un autre personnage et pexage).  
-Chaque déplacement de votre personnage doit donc être accompagné d'un message dans le fichier d'action pour les gens que vous quittez et pour ceux que vous croisez ou vers qui vous vous arrêtez. Il n'est pas possible de passer furtivement d'un lieu à un autre sans annoncer son départ ou son arrivée sauf par un PPA adressé au MJ du lieu où vous souhaitez faire votre action de déplacement discret.+Chaque déplacement de votre personnage doit donc être accompagné d'un message dans le fichier d'action pour les gens que vous quittez et pour ceux que vous croisez ou vers qui vous vous arrêtez (sauf déplacement furtif).
 Cela ne coûte aucun PA, alors faites du RolePlay, interprétez votre rôle, décrivez vos actions ! Cela ne coûte aucun PA, alors faites du RolePlay, interprétez votre rôle, décrivez vos actions !
  
-  * **"Affichez les compétences, l'inventaire, et le grimoire de votre personnage" (anciennement "Perso statut"(0 PA)** : Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l'équipement, l'encombrement physique et psychique, surveiller aussi la taille de votre FA.+  * **"Affichez les compétences, l'inventaire, et le grimoire de votre personnage" (0 PA)** : Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l'équipement, l'encombrement physique et psychique.
  
-  * **"RAZ(anciennement "Perso fichier raz"(0 PA)** : Efface votre fichier d'actionsFaites-le régulièrement (et pensez à sauvegarder votre FA) !+  * **"Modifiez la description de votre personnage" (0 PA)** : La description, l'image de votre personnage. Un didacticiel se trouve ici: [[faq:personnaliser_description|Personnaliser sa description]].
  
-  * **"Modifiez la description de votre personnage" (anciennement "Perso modifier infos"(0 PA)** : La description, l'image de votre personnage. C'est important, si vous n'avez pas de description, une description écritevotre personnage n'existe pas. Si vous n'avez pas d'idées, mettez quelques mots, et essayez de décrire la façon dont vos imaginez l'apparence de votre personnage et l'impression qu'il peut donner aux autres personnages qui le rencontrent. Rappel: si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux de modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2682|Personnaliser sa description]]. Une précision: seule la description écrite de votre personnage est obligatoire, votre personnage peut tout à faite n'avoir aucune image, les autres personnages réagiront avec votre personnage exactement de la même façon avec ou sans image, du moment que la description écrite est bien présente.+  * **Clic sur le nom des autres personnages (0 PA)** : Voir les informations visibles sur un autre personnage. Sa description, son imagemais aussi l'arme qu'il tient dégainée et les protections qu'il porte sur lui.
  
-  * **Clic sur le nom des autres personnages (anciennement "Perso voir infos"(0 PA)** : Voir les informations visibles sur un personnage. Sa description, son image, mais aussi l'arme qu'il tient dégainée et les protections qu'il porte sur lui.+  * **Simple clic sur le mot "Déplacements" (0 PA)** : Voir la liste des lieux immédiats et des personnages qui y sont présents.
  
-  * **Simple clic sur le mot "Déplacements" (anciennement "Perso voir liste") (0 PA)** : Voir la liste des personnages présents dans les environs immédiats. L'action "Perso voir liste" n'existe plus, mais la liste des personnages présents dans les environs immédiats est toujours visible et même plus facilement accessible en consultant la liste des lieux immédiats. 
  
 +  * **"Crier !" (1 PA)** : Envoie un message à toutes les personnes à proximité (même lieu.entrer, tous les lieu.entrer accessibles, les lieu.aller d'1 PA ou moins, et les lieu.guilde/passage). Limité à 150 lettres. Votre message arrivera de façon anonyme aux autres personnages qui ne sont pas dans votre lieu.
  
-  * **"Crier !(anciennement "Perso crier"(1 PA)** : Envoie un message à toutes les personnes à proximité (même lieu.entrer, tous les lieu.entrer accessibles, les lieu.aller d'1 PA ou moins, et les lieu.guilde/passage). Limité à 150 lettres (donc attention lorsque vous copiez-collez un texte trop long: il risque de ne pas être envoyé en entier)Votre message arrivera de façon anonyme aux autres personnages qui ne sont pas dans votre lieu.+  * **"Donner de l'or" (1 PA)** : Donner de l'or à quelqu'un. Vous choisissez le montant.
  
-  * **(anciennement Perso offrir services) (0 PA)** : Dépenser des PA pour un autre perso (n'est utile que pour les pnj, pour simuler du temps passé à leur parler, pour gérer les dépenses de PA liées aux actions proposées) - non utilisé, **cette action n'existe plus** et est gérée à présent par le PPA.+  * **"Voler à la tire" (PA)** : Faire les poches de quelqu'un. Notons qu'une tentative réussie n'est pas inscrite dans le FA de la victime. Une tentative manquée impliquera une réaction violente de la victime et une obligation pour le voleur d'assumer son échec de manière RolePlay.
  
-  * **"Donner de l'or" (anciennement "Perso donner argent") (1 PA)** : Donner de l'or à quelqu'un. Vous choisissez le montant.+  * **"Attaquer" (PA)** : Frapper un personnage avec une arme. Vous pouvez lire les règles de combat plus bas. Les entraînements avec d'autres personnages ne sont pas soumis aux règles de combat, veillez tout de même à ce que le personnage avec lequel vous souhaitez vous entraîner consente à cet exercice. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
  
-  * **"Voler à la tire(anciennement "Perso voler argent"(2 PA)** : Faire les poches de quelqu'un. Notons qu'une tentative réussie n'est pas inscrite dans le FA de la victimeUne tentative manquée impliquera une réaction violente de la victime et une obligation pour le voleur d'assumer son échec de manière RolePlay.+  * **"Dépouiller" (2 PA)** : Voler l'or ou l'équipement d'un personnage à terre, c'est à dire assommé ou paralyséVoir pour cela les règles de combat plus bas.
  
-  * **"Attaquer" (anciennement "Perso attaquer") (2 PA)** : Frapper un personnage avec une arme. Vous pouvez lire les règles de combat plus bas. Les entraînements avec d'autres personnages ne sont pas soumis aux règles de combatveillez tout de même à ce que le personnage avec lequel vous souhaitez vous entraîner consente à cet exercice. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].+  * **"Equiper/déséquiper" (PA)** : Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipéAttentionsi vous n'équipez pas votre armure elle ne sert à rien
  
-  * **"Dépouiller" (anciennement "Perso dépouiller") (2 PA)** : Voler l'or ou l'équipement d'un personnage à terre, c'est à dire assommé ou paralysé. Voir pour cela les règles de combat plus bas.+  * **"Abandonner un objet" (PA)** : L'objet concerné est déposé dans le lieu où votre personnage se trouve.
  
-  * **"Equiper/déséquiper(anciennement "Objet porter"(1 PA)** : Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipé. Attention ! Si vous ne portez pas vos armures (avec cette action) elles ne servent à rien !!!.+  * **"Donner un objet" (1 PA)** : Donner un objet à une personne.
  
-  * **"Abandonner un objet" (anciennement "Objet abandonner") (0 PA)** : L'objet concerné est déposé dans le lieu où votre personnage se trouve.+  * **"Acheter un objet" (PA)** : Acheter un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc plus l'objet acheté sera cher.
  
-  * **"Donner un objet" (anciennement "Objet donner") (1 PA)** : Donner un objet à une personne.+  * **"Vendre un objet" (PA)** : Vendre un objet dans une boutique. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc moins l'objet rapportera de pièces d'or au vendeur.
  
-  * **"Acheter un objet" (anciennement "Objet acheter") (2 PA)** : Acheter un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il coûte cher. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc plus l'objet acheté sera cher. +  * **"Fouiller le lieu" (X PA)** : Permet de récupérer les objets se trouvant dans un lieu. Il est impossible de savoir s'il y a quelque chose à trouver, parce que l'action est disponible partout. De plus, l'action opère de la façon suivante : Un lieu contient entre 0 et une infinité d'objets cachés. Un objet peut être très mal caché (voir pas du tout). Cela se traduit pour chaque objet par une difficulté qui lui est associée. Un personnage qui veut chercher des objets rentre le nombre de PAs qu'il souhaite y consacrer. Ensuite, on divise ce nombre de PAs par 2 et on obtient le nombre de recherches qu'il va faire. Pour chaque recherche, en cas de réussite, il trouve l'objet, et cas d'échec, il ne trouve pas. On passe ensuite à l'objet suivant dans la liste tant qu'il reste des recherche à faire. Si l'inventaire du PJ est plein, il laisse l'objet sur place, mais continue quand même les recherches.
- +
-  * **"Vendre un objet" (anciennement "Objet vendre") (2 PA)** : Vendre un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il vaut cher. Plus le niveau en commence et en charisme de votre personnage est faible, plus la négociation en boutique est difficile, donc moins l'objet rapportera de pièces d'or au vendeur. +
- +
-  * **"Fouiller le lieu" (anciennement "Objet fouiller pièce"(X PA)** : Permet de récupérer les objets se trouvant dans un lieu. Il est impossible de savoir s'il y a quelque chose à trouver, parce que l'action est disponible partout. De plus, l'action opère de la façon suivante : Un lieu contient entre 0 et une infinité d'objets cachés. Un objet peut être très mal caché (voir pas du tout). Cela se traduit pour chaque objet par une difficulté qui lui est associée. Un personnage qui veut chercher des objets rentre le nombre de PAs qu'il souhaite y consacrer. Ensuite, on divise ce nombre de PAs par 2 et on obtient le nombre de recherches qu'il va faire. (Donc mettre un nombre de PAs impaire dans cette action est inutile, cette action fonctionne par tranches de 2 PAs.) Pour chaque recherche, en cas de réussite, il trouve l'objet, et cas d'échec, il ne trouve pas. On passe ensuite à l'objet suivant dans la liste tant qu'il reste des recherche à faire. Si l'inventaire du PJ est plein, il laisse l'objet sur place, mais continue quand même les recherches.+
  
   * **"Ramasser un objet" (1 PA):** Ramasser un objet dont le nom exact vous est connu. Il suffit d'entrer le nom exact et entier de l'objet (code compris) pour le retrouver dans un lieu sans utiliser l'action de fouille plus chère en PA.   * **"Ramasser un objet" (1 PA):** Ramasser un objet dont le nom exact vous est connu. Il suffit d'entrer le nom exact et entier de l'objet (code compris) pour le retrouver dans un lieu sans utiliser l'action de fouille plus chère en PA.
  
-  * **"Oublier un sort" (anciennement "Magie oublier" (0 PA)** : Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.+  * **"Oublier un sort" (0 PA)** : Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.
  
-  * **"Enseigner un sort" (anciennement "Magie échanger" (4 PA)** : Enseigner un sort à un autre personnage. Le degré de réussite de cette action est calculé selon le niveau des deux personnages concernés: celui qui enseigne et celui qui bénéficie de l'enseignement, c'est à dire la capacité à enseigner et la capacité à comprendre l'enseignement. Si les tests liés à l'enseignant et à l'élève sont réussis, le sort est copié de l'enseignant vers l'élève tel quel. Si l'un des tests échoue, alors le sort est copié en lui ajoutant un '¢': le sort ne pourra pas être enseigné ultérieurement par l'élève. Enfin, si les deux tests échouent, le sort n'est pas enseigné. +  * **"Enseigner un sort" (4 PA)** : Enseigner un sort à un autre personnage. Le degré de réussite de cette action est calculé selon le niveau des deux personnages concernés: celui qui enseigne et celui qui bénéficie de l'enseignement, c'est à dire la capacité à enseigner et la capacité à comprendre l'enseignement. Si les tests liés à l'enseignant et à l'élève sont réussis, le sort est copié de l'enseignant vers l'élève tel quel. Si l'un des tests échoue, alors le sort est copié en lui ajoutant un '¢': le sort ne pourra pas être enseigné ultérieurement par l'élève. Enfin, si les deux tests échouent, le sort n'est pas enseigné. 
  
-  * **"Apprendre un sort" (anciennement "Magie apprendre"(4 PA)** : Permet d'acquérir un sort moyennant des pièces d'or parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie, par exemple à la guilde de la Baie. Plus le sort est puissant, plus c'est difficile. En cas d'échec les pièces d'or sont perdues.+  * **"Apprendre un sort" (4 PA)** : Permet d'acquérir un sort moyennant des pièces d'or parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie. En cas d'échec les pièces d'or sont perdues.
  
-  * **"Lancer un sort" (anciennement "Magie lancer" (2 PA)** : Lancer un sort de base, d'attaque ou de soin, c'est à dire sans effet complexe. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].+  * **"Lancer un sort" (2 PA)** : Lancer un sort de base, d'attaque ou de soin, c'est à dire sans effet complexe. Pour l'entrainement avec d'autres personnages, lisez ce chapitre de la page dédiée à l'[[faq/engagement#entrainement|engagement]].
  
-  * **"Lancer un sort évolué" (anciennement "Magie évoluée lancer"(X PA)** : Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n'apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l'action précédente.+  * **"Lancer un sort évolué" (X PA)** : Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n'apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l'action précédente.
  
-  * **"Préparer un sort" (anciennement "Magie préparer"(1 PA)** : Permet de préparer à l'avance ses sorts, pour qu'ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d'Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu'il est préparé (cf Chapitre 5).+  * **"Préparer un sort" (1 PA)** : Permet de préparer à l'avance ses sorts, pour qu'ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d'Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu'il est préparé (cf Chapitre 5).
  
-  * **"Dépréparer un sort" (anciennement "Magie dépréparer"(2 PA)** : Permet de dépréparer un sort qui aurait été préalablement préparé.+  * **"Dépréparer un sort" (2 PA)** : Permet de dépréparer un sort qui aurait été préalablement préparé.
  
-  * **(anciennement "Lieu description"(0 PA)** : Lire la description du lieu où vous êtes. C'est parfois utile, surtout quand vous recherchez quelque chose de précis. **Cette action n'existe plus**, la description du lieu où votre personnage se trouve est à présent toujours visible.+   * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux proches" (0 PA)** : Entrer dans un lieu des environs.
  
-  * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux proches" (anciennement "Lieu entrer") (0 PA)** : Entrer dans un lieu des environs.+  * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux éloignés" (PA)** : Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment). Le nombre de PA dépend de la distance du lieu. C'est ainsi que votre personnage peut se rendre dans les différentes contrées d'Odyssée.
  
-  * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Lieux éloignés" (anciennement "Lieu aller") (X PA)** : Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment). Le nombre de PA dépend de la distance du lieu. C'est ainsi que votre personnage peut se rendre dans les différentes contrées d'Odyssée. +  * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Passages gardés" (1 PA)** : Entrer ou sortir d'un lieu protégé par un code. Parfois, l'accès à ces lieux sont des énigmes dont les indices sont présents dans la description même du lieu, mais pas toujours. Le code se tape au clavier et l'expression doit être exacte: c'est à dire que les majuscules et les minuscules sont prises en compte.
- +
-  * **Clic sur "Déplacements" puis clic sur "Passages gardés" (anciennement "Lieu guilde"(1 PA)** : Entrer ou sortir d'un lieu protégé par un code. Parfois, l'accès à ces lieux sont des énigmes dont les indices sont présents dans la description même du lieu, mais pas toujours. Le code se tape au clavier et l'expression doit être exacte: c'est à dire que les majuscules et les minuscules sont prises en compte.+
  
   * ** Cocher la case "Déplacement silencieux" avant de faire un déplacement** : Effectuer un déplacement silencieux, si le test est une réussite aucune notification de déplacement ne sera envoyée aux personnes présente dans les lieux ([[faq:regles_du_jeu#les_deplacements_silencieux|voir la section dédiée]]).   * ** Cocher la case "Déplacement silencieux" avant de faire un déplacement** : Effectuer un déplacement silencieux, si le test est une réussite aucune notification de déplacement ne sera envoyée aux personnes présente dans les lieux ([[faq:regles_du_jeu#les_deplacements_silencieux|voir la section dédiée]]).
  
-  * **"Poser un objet" (anciennement "Guilde poser objet"(1 PA)** : Poser un objet dans la réserve.+  * **"Poser un objet" (1 PA)** : Poser un objet dans la réserve.
  
-  * **"Prendre un objet" (anciennement "Guilde prendre objet"(1 PA)** : Prendre un objet de la réserve.+  * **"Prendre un objet" (1 PA)** : Prendre un objet de la réserve.
  
-  * **"Déposer de l'or" (anciennement "Guilde poser argent"(1 PA)** : Déposer de l'or dans votre coffre.+  * **"Déposer de l'or" (1 PA)** : Déposer de l'or dans votre coffre.
  
-  * **"Prendre de l'or" (anciennement "Guilde prendre argent"(1 PA)** : Prendre de l'or du coffre.+  * **"Prendre de l'or" (1 PA)** : Prendre de l'or du coffre.
  
   * **"Vérifier un compte" (0 PA)** : permet de savoir combien d'or on a dans la banque si l'on y possède un compte.   * **"Vérifier un compte" (0 PA)** : permet de savoir combien d'or on a dans la banque si l'on y possède un compte.
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   * **"Créer un compte bancaire" (4 PA)** : permet de créer un compte dans la banque en question (cela coûte 5PO) et ainsi de pouvoir y déposer de l'or.   * **"Créer un compte bancaire" (4 PA)** : permet de créer un compte dans la banque en question (cela coûte 5PO) et ainsi de pouvoir y déposer de l'or.
  
-  * **"Proposer une action" (PPA) (Variable)** : Proposer une action indisponible aux MJ.+  * **"Proposer une action" (PPA) (Variable)** : Proposer une action non faisable via le moteur du jeu aux MJ.
  
 === 3.2.1 - Les déplacements silencieux === === 3.2.1 - Les déplacements silencieux ===
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 Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande.  Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande. 
- 
-Voici une liste des actions les plus souvent proposées, afin de fournir un guide d'utilisation viable aux joueurs.  
  
 Si une action est proposée mais que le nombre de PAs (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide.  Si une action est proposée mais que le nombre de PAs (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide. 
- 
-Si le MJ concerné est de bonne humeur, il acceptera peut être que l'action soit partiellement accomplie. Aussi, ne vous montrez pas radin avec les actions proposées et sans pour autant "gaspiller" vos PAs, dépensez-en autant qu'il en faudra.  
  
 Ce n'est pas évident au début de doser les PAs, mais c'est en essayant de proposer des actions que vous pourrez prendre l'habitude. Ce n'est pas évident au début de doser les PAs, mais c'est en essayant de proposer des actions que vous pourrez prendre l'habitude.
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 Dans la partie HJ ou But, c'est à dire non RolePlay de votre Proposé Action, il est toujours plus agréable pour le MJ qui va s'occuper de vous de lui dire bonjour ou bonsoir, ou toute autre formule cordiale d'introduction, et de le remercier d'avance à la fin de la partie HJ pour son traitement. Dans la partie HJ ou But, c'est à dire non RolePlay de votre Proposé Action, il est toujours plus agréable pour le MJ qui va s'occuper de vous de lui dire bonjour ou bonsoir, ou toute autre formule cordiale d'introduction, et de le remercier d'avance à la fin de la partie HJ pour son traitement.
  
-Pour calculer le nombre de points d'action à dépenser vous pouvez aussi vous demander si l'action doit faire intervenir un facteur de chance, car dans ce cas-là, il est probable qu'il y aura un lancement de dé par le MJ pour tester la chance de réussite de l'action (donc plus il y aura de PAs dans ces cas-là, plus le dé vous sera favorable ou moins il vous sera défavorable). Attention pourtant de ne pas sur-doser vos PAs non plus (mais comme dit plus haut, c'est difficile à évaluer) car tous les MJs ne rendent pas toujours les PAs dépensés en trop.+Pour calculer le nombre de points d'action à dépenser vous pouvez aussi vous demander si l'action doit faire intervenir un facteur de chance, car dans ce cas-là, il est probable qu'il y aura un lancement de dé par le MJ pour tester la chance de réussite de l'action (donc plus il y aura de PAs dans ces cas-là, plus le dé vous sera favorable ou moins il vous sera défavorable).
  
-===Remarque importante pour les PPAs :===+===Soigner la rédaction de vos PPAs ===
  
 Faites toujours un PPA avec un minimum de texte, même si votre PPA doit se faire en plusieurs remises.\\  Faites toujours un PPA avec un minimum de texte, même si votre PPA doit se faire en plusieurs remises.\\ 
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 Cela vous permettra à vous de vous y retrouver, et au MJ de traiter plus facilement le PPA car il verra plus vite ce que vous attendez de lui et, s'il le faut, il aura plus de temps pour se tourner vers un autre MJ qui saura lui apporter des réponses pour traiter un PPA trop complexe au vu des informations en sa possession (les informations du jeu sont partagées entre tous les MJs). Cela vous permettra à vous de vous y retrouver, et au MJ de traiter plus facilement le PPA car il verra plus vite ce que vous attendez de lui et, s'il le faut, il aura plus de temps pour se tourner vers un autre MJ qui saura lui apporter des réponses pour traiter un PPA trop complexe au vu des informations en sa possession (les informations du jeu sont partagées entre tous les MJs).
  
-===Voici la liste de coûts pour les propositions d'action usuelles:=== +===Le nombre de PAs à mettre === 
- +Quand un PJ tente une action, il y met X PAs cela représente son implication, le temps qu'il y met
-**Attaque furtive :** Cette proposition permet normalement d'éliminer tout risque de surveillance de zone, par des gardes ou autres espions et indiscrets. Attention, votre victime saura toujours qui l'a attaquée. Mais si vous avez un bon alibi, elle manquera de preuves...2 PA par tentative de vol ou par attaque portée. +Bref ce qui est nécessaire à la réussite de son action. 
- +C'est ensuite le MJ qui décide si X est suffisant; si ce n'est pas le castant pis pour le PJ, ce n'est pas au MJ de faire délibérément réussir l'action en passant outre les choix du PJ
-**Contrer une surveillance :** Vous vous sentez observé? Vous voulez être sûr que personne ne surveille vos faits et gestes? Dépensez 2 Pa et indiquez précisément de quelle façon vous tentez de semer et/ou repérer vos hypothétiques poursuivants. Selon votre niveau de rôleplay et celui de celui qui vous observe (si tant est que quelqu'un vous observe), le MJ vous indiquera les résultats de cette action. 2 PA. +Dans le doute il est préférable de mettre trop de PAs que pas assez
- +5 PAs de plus est peu de chose lorsqu'un joueur souhaite vraiment réussir son action, par contre ils peuvent apporter souvent l'assurance que X sera suffisant.
-**Création d'un sort :** A partir du moment où vous êtes dans la bonne bibliothèquece coût vous a été indiqué lors de la rédaction de la formule du sort. Variable. +
- +
-**Déterminer la formule d'un sort :** Vous voulez créer un sort. Vous voulez savoir combien de PA il vous faudra dépenser pour l'obtenir et quels composants il vous faudra trouver. Vous devez tout d'abord choisir la bonne bibliothèquetoute ne permettant n'importe quel type d'opérations magiques (voir le chapitre sur la magie). L'action se propose au MJ Magie20 PA +
- +
-**Prier une Déité :** Vous avez des pensées émues à adresser à un Dieu ou à une Déesse d'Odyssée, qu'elles soient dans un but précis visant à vous faire obtenir quelque chose (Vous pouvez toujours essayer, pas dit qu'on vous entende ou que vous obteniez ce que vous souhaitez) (10 PAs minimum) ou bien qu'elles soient complétement désintéressées (Remerciements, pensées profondes, partage d'informations etc...) (coût libre) +
- +
-**Faire traverser un passage :** Vous venez d'ouvrir un passage secret et vous voulez en faire bénéficier une personne. Vous dépensez 1 PA pour faire la demande au MJ (une fois de l'autre côté bien sûr) et cette personne adresse au même MJ la même demande, en dépensant 2 PA. Le Mj effectuera le transfert, sauf conditions particulières rendant impossible ce genre d'action.1+2 PA+
- +
-**Fouiller quelqu'un :** Vous êtes en présence d'un PJ paralysé ou assomé. Vous souhaitez savoir ce qu'il a encore sur lui comme équipement. Pour 3 PA, le MJ vous en donnera la liste. Pour vous saisir d'un objet1 PA supplémentaire sera le plus souvent suffisant. 3 PA. +
- +
-**Immobiliser quelqu'un :** Vous venez d'assommer ou de transporter un PJ inconscient. Vous voulez être sûr qu'il ne s'enfuira pas dès son réveil. Vous disposez bien sûr de cordes ou de chaines dans votre équipement, ou d'un moyen simple et efficace pour en obtenir sur place. Pour chaque PA que vous consacrerez à ligoter votre prisonnier, celui-ci subira un malus de -5 PA. Cela couvre le temps passé à faire et vérifier les liens mais aussi à surveiller les alentours. Variable, 1/5PA+
- +
-**Observer quelqu'un :** Vous observez avec attention un autre PJ. Vous désirez savoir quel genre d'armure il porte, quelles armes il a sur lui. S'il utilise en votre présence un objet particulier, vous êtes également susceptible de le remarquer. 1 PA.\\ +
-Pour 1 PA, c'est une observation assez sommaire, pour une observation plus complexe, il est préférable de mettre un plus grand nombre de PAs.  +
- +
-**Recherche d'un ouvrage particulier:** Vous avez besoin de cet ouvrage pour achever votre formule. Si vous êtes dans la bonne bibliothèque, vous devrez dépenser 5 Pa pour un ouvrage commun, 10 s'il est peu commun, 20 s'il est rare, 50 s'il est très rare. Il vous faudra ensuite trouver un arrangement avec le propriétaire de la bibliothèque pour emporter l'ouvrage en question. 5-10-20-50 PA. +
- +
-**Suivre un PJ :** Vous avez une cible précise et vous voulez savoir ce que cette personne faità qui elle parle, où elle se rend, etc. Vous devrez pour cela dépenser 2 PA, à répéter à chaque fois que ledit personnage change de lieu (même par lieu.entrer) et à chaque début de tour. 2 PA minimum. +
- +
-**Surveiller une zone :** Vous êtes en alerte et si un méfait est commis durant le tour de surveillance, vous pouvez être considéré comme un témoin. Si l'on se plaint auprès de vous, si vous êtes interrogé par un supérieur ou un officier de justice, vous pouvez faire une seconde demande pour obtenir du MJ la liste des choses que vous avez pu voir. Evitez de trop solliciter cette action, cela donne beaucoup de travail aux MJ et ils pourraient en concevoir (à force) une certaine rancune. 1 PA par lieu.entrer accessible depuis la zone où vous vous trouvez. +
- +
-**Transport d'un PJ inconscient :** Vous ne pouvez pas transporter un PJ capable de se déplacer seul, même s'il na plus de PA. Vous adressez votre demande au MJ du lieu d'origine, après vous être déplacé. Cette action double la dépense normale de PA du déplacement, soit 2 Pa pour un lieu.passage et 5 PA pour un lieu.aller. 1 Pa doit être dépensé pour déplacer un Pj inconscient via un lieu.entrer. 1-5 PA.+
  
-===Attention :===+<note important>**Attention**
  
-Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PAs. Une action se propose toujours au MJ du lieu dans lequel vous vous trouvez A L'ORIGINE de l'action. S'il s'agit d'un croisement ou que vous hésitez, envoyez la même proposition à tous les MJ concernés, en précisant ce détail. Si votre action comprend un déplacement quelconque, vous devez effectuer celui-ci avant d'adresser votre proposition au MJ d'origine, même si vous avez changé de lieu entre temps.+Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PAs.</note>
  
 Chaque proposé action est unique, et il n'y a pas deux résolutions de proposé action identiques.  Chaque proposé action est unique, et il n'y a pas deux résolutions de proposé action identiques. 
  
 Aucun joueur ne peut présumer, en rédigeant son proposé action, de la manière dont il sera résolu, ceci dépend d'un grand nombre de paramètres. Aucun joueur ne peut présumer, en rédigeant son proposé action, de la manière dont il sera résolu, ceci dépend d'un grand nombre de paramètres.
- 
-==Exemple :== 
- 
-Junior est décidément devenu bien peu fréquentable.\\  
-Manquant d'or pour s'offrir les sortilèges dont il rêve, il décide de fracturer les coffres de la chambre de la comtesse Orphandilia de BrumeVent (regardez la carte pour voir où ça se trouve). Il parvient à s'introduire dans ses appartements privés grâce à un proposé action bien décrit puis commence à fouiller la pièce. En vain. il ne trouve rien.\\ 
-Normal, puisqu'Xyladecor, revenu d'entre les morts pour se venger, a déjà volé le diadème ouvragé de la comtesse et qu'il s'empresse, en plus, de prévenir la garde avant de s'enfuir. Les soldats de BrumeVent interviennent et assomment Junior. Leurs armes étaient déjà prêtes, ils ont pu faire pleuvoir une pluie de coups sur le crâne de notre pauvre aventurier.\\ 
-L'un d'eux fait un proposé action pour le jeter en prison. Quelques jours plus tard, il est transféré à la Baie pour y être jugé pour ses crimes. Le capitaine de la garde se rend jusqu'à la Baie et fait un proposé action au MJ de BrumeVent (MJ du lieu à l'origine de l'action) pour que Junior soit transféré jusqu'à lui.\\  
-Le juge va pouvoir décider de son sort. 
  
 ===Quelques liens pour vous aider à rédiger vos Proposé Action :=== ===Quelques liens pour vous aider à rédiger vos Proposé Action :===
  
 Dans les Réponses aux questions : [[faq:les_reponses#combien_de_pas_mettre_dans_un_propose_action|Combien de PAs mettre dans un proposé action ?]]\\ Dans les Réponses aux questions : [[faq:les_reponses#combien_de_pas_mettre_dans_un_propose_action|Combien de PAs mettre dans un proposé action ?]]\\
-Sur le forum des Nouveaux Joueurs : [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2232|Aide pour bien faire un proposer action]].\\ 
-Sur le forum des Problèmes et Suggestions : [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=23&t=2991|Doser le nombre de PAs dans les PPAs ?]]\\ 
  
-===Important pour la réussite des PPAs :=== 
- 
-Quand un PJ tente une action, il y met X PAs : cela représente son implication, le temps qu'il y met.\\  
-Bref ce qui est nécessaire à la réussite de son action.\\  
-C'est ensuite le MJ qui décide si X est suffisant; si ce n'est pas le cas, tant pis pour le PJ, ce n'est pas au MJ de faire délibérément réussir l'action en passant outre les choix du PJ.\\ 
-Dans le doute il est préférable de mettre trop de PAs que pas assez. \\ 
-5 PAs de plus est peu de chose lorsqu'un joueur souhaite vraiment réussir son action, par contre ils peuvent apporter souvent l'assurance que X sera suffisant. 
  
 ==== 3.4 - Déroulement d'une action ==== ==== 3.4 - Déroulement d'une action ====
Ligne 386: Ligne 309:
  
 **5- Le programme calcule votre score de réussite.**\\  **5- Le programme calcule votre score de réussite.**\\ 
-Quasiment toutes les actions coutant des PAs font l'objet d'un calcul de réussite basé sur les caractéristiques et compétences de votre personnage.\\ +Quasiment toutes les actions coûtant des PAs font l'objet d'un calcul de réussite basé sur les caractéristiques et compétences de votre personnage.\\ 
-Dans la plupart des cas, quelque soit le résultat de l'action, vous gagnez des points d'expérience (PEX). Lire pour en savoir plus la page [[faq:pexage|pexage]].+Dans la plupart des cas, quel que soit le résultat de l'action, vous gagnez des points d'expérience (PEX). Lire pour en savoir plus la page [[faq:pexage|pexage]].
  
 **6- Le programme calcule le score opposé au votre.**\\ **6- Le programme calcule le score opposé au votre.**\\
Ligne 405: Ligne 328:
 Ce nombre n'atteint pas le maximum possible lors d'une réussite ou d'un échec simples: ainsi une arme 0102 lors d'une attaque réussie ou d'un échec simples fera 1 point de dégât.\\  Ce nombre n'atteint pas le maximum possible lors d'une réussite ou d'un échec simples: ainsi une arme 0102 lors d'une attaque réussie ou d'un échec simples fera 1 point de dégât.\\ 
 Mais ces dégâts sont doublés en cas de réussite ou d'échec critique. Mais ces dégâts sont doublés en cas de réussite ou d'échec critique.
- 
-==Exemple:==  
- 
-Junior s'en est finalement sorti en acceptant d'entrer au service de BrumeVent. Sa première mission le mène à l'Arbre puisque c'est là qu'il sait pouvoir retrouver Xyladécor, le voleur du diadème qu'il doit rapporter. Approchant à pas de loup, junior localise son ennemi dans les marais entourant l'Arbre et se jette sur lui, fort de ses 18 points d'action.\\ Junior utilise l'action "Attaquer" (anciennement "perso attaquer") muni de la fidèle dague qui ne le quitte jamais.\\  
-La dague est l'arme type occasionnant des dégâts de type 0102. Le joueur valide son action et attend avec angoisse le résultat annoncé par le programme: C'est une réussite! Xyladecor subit une perte de 2 points de vie, ce qui indique de surcroit que le coup était critique. Les cinq attaques suivantes (en plusieurs jours pour le joueur (voir les Règles de combat)) sont également des réussites critiques.\\  
-Malheureusement, les trois dernières attaques sont toutes des échecs, dont 2 critiques. Junior a donc perdu en tout 5 points de vie. Mais il a infligé à Xyladecor une perte de 12 points de vie.\\  
-Junior décide d'opérer une prudente retraite (en accord avec les Règles de combat (voir plus bas)) et promet qu'il reviendra.  
- 
  
 ==== 3.5 - Règles de RP ==== ==== 3.5 - Règles de RP ====
Ligne 430: Ligne 345:
   * Toucher un autre PJ sans son consentement et sans passer par le moteur (ex : lui faire une clef de bras).   * Toucher un autre PJ sans son consentement et sans passer par le moteur (ex : lui faire une clef de bras).
  
-  * Spammer des Hors-Jeu pour quelque raison que ce soit. En cas de problème, mailez le MJ responsable.+  * Sur-utiliser la balise Hors-Jeu dans vos FAs pour quelque raison que ce soit. En cas de problème, mailez le MJ responsable.
  
  
Ligne 464: Ligne 379:
  
 **2.**\\  **2.**\\ 
-La précédente règle s’applique également sur un pj assommé (orange), étourdi (bleu), paralysé (violet). (On ne s’acharne pas sur un pj qui est orange, bleu ou violet) (voir 3.6)+Le fait qu'un PJ soit assommé (orange), étourdi (bleu), paralysé (violet) ne permet pas d'outrepasser la règle des 4 attaques par 24h.
  
 **3.**\\  **3.**\\ 
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 **3.bis**\\  **3.bis**\\ 
 Il est possible de fuir si l'adversaire se retrouve dans l'état étourdi (bleu), ou s'il y a une « molle opposition » (si le PJ en face ne joue plus depuis plus de 48h) (voir 3.6)\\ Il est possible de fuir si l'adversaire se retrouve dans l'état étourdi (bleu), ou s'il y a une « molle opposition » (si le PJ en face ne joue plus depuis plus de 48h) (voir 3.6)\\
-Tout comme en 3, une fois que le fuyard a réussit, il doit respecter les règles pendant 24h.+Tout comme au point 3, une fois que le fuyard a réussit, il doit respecter les règles pendant 24h.
  
 **3.ter**\\  **3.ter**\\ 
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 **8.**\\  **8.**\\ 
-Un PJ qui soigne un PJ qui est engagé doit respecter les règles de 24h (pour l'instant le moteur ne prend pas en compte cette règle donc faites attention).+Un PJ qui soigne un PJ qui est engagé doit respecter les règles de 24h même s'il n'est pas engagé (pour l'instant le moteur ne prend pas en compte cette règle donc faites attention).
  
 **9.**\\  **9.**\\ 
 Tout PJ qui enfreint ces règles s’expose à diverses sanctions pouvant aller jusqu'à l'effacement du PJ. Tout PJ qui enfreint ces règles s’expose à diverses sanctions pouvant aller jusqu'à l'effacement du PJ.
  
-**10.**\\ 
-Dans un combat, si un perso ne fait que soigner des combattants et qu'il n'est pas engagé, il est soumis à la règle de 24h (cf. 1.). 
  
 ==== 3.6.bis - Règles de combat - Compléments ==== ==== 3.6.bis - Règles de combat - Compléments ====
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 ==== 3.7 - État d'un PJ ==== ==== 3.7 - État d'un PJ ====
  
-Lorsque vous consultez la liste des personnages (sur votre pages du jeu ou par simple et unique clic sur "Déplacements" (anciennement "perso.voir.liste")), les personnages présents peuvent avoir plusieurs couleurs :+Lorsque vous consultez la liste des personnages (sur votre pages du jeu ou par simple et unique clic sur "Déplacements", les personnages présents peuvent avoir plusieurs couleurs :
  
 **aucune couleur** : le PJ en face va bien. **aucune couleur** : le PJ en face va bien.
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 ==== 3.8 - Voir la description d'un personnage ==== ==== 3.8 - Voir la description d'un personnage ====
  
-En cliquant sur le nom d'un personnage (anciennement l'action "perso.voir.infos"vous pouvez connaître plusieurs informations sur un personnage.+En cliquant sur le nom d'un personnage vous pouvez connaître plusieurs informations sur un personnage.
  
-Parmi celles-ci, vous avez sa description, mais aussi l'email du joueur, son titre de classe (s'il en a un, ce qui n'est pas une obligation pour jouer à Odyssée), les armes et protections qu'il porte.+Parmi celles-ci, vous avez sa description, mais aussi le contact du joueur sur le forum, son titre de classe s'il porte une insigne de classe, les armes et protections qu'il porte.
  
 ==== 3.8.1 - Activité d'un personnage ==== ==== 3.8.1 - Activité d'un personnage ====
  
-Vous pouvez connaître la réactivité du personnage grâce au champs « Activité ». Une phrase différente apparaît selon la durée de la dernière connexion de la personne, que vous pourriez interpréter de la sorte :+Vous pouvez connaître la réactivité du personnage grâce au champ « Activité ». Une phrase différente apparaît selon la durée de la dernière connexion de la personne, que vous pourriez interpréter de la sorte :
  
 Connexion dans les 48h : « Machin **semble bien éveillé.** » Connexion dans les 48h : « Machin **semble bien éveillé.** »
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 Il est possible de signaler l'activité actuelle de son PJ en modifiant la zone "Actuellement". Même s'il n'existe pas de règle officielle sur l'obligation de tenir ce champ à jour, il est fortement recommandé de le faire pour faciliter la compréhension des situations aux nouveaux arrivants. Il est possible de signaler l'activité actuelle de son PJ en modifiant la zone "Actuellement". Même s'il n'existe pas de règle officielle sur l'obligation de tenir ce champ à jour, il est fortement recommandé de le faire pour faciliter la compréhension des situations aux nouveaux arrivants.
 Exemples : Exemples :
-  * lorsque vous discutez avec quelqu'un vous pouvez l'indiquer : « Actuellement je m'entretiens avec Bob et Dylan. » +  * lorsque vous discutez avec quelqu'un vous pouvez l'indiquer : « Actuellement Junior s'entretient avec Bob et Dylan. » 
-  * s'il y a une situation particulière : « Actuellement GrosBilou me tient par les pieds, la tête en bas ! » +  * s'il y a une situation particulière : « Actuellement GrosBilou tient Junior par les pieds, la tête en bas ! » 
-  * pour indiquer votre état : « Actuellement je saigne de plusieurs endroits, et j'ai le bras rudement abîmé... » +  * pour indiquer votre état : « Actuellement Junior saigne de plusieurs endroits, et le bras rudement abîmé... » 
-  * ce que vous faites tout simplement : « Actuellement je suis à genou, en train de prier, ignorant tout ce qui se déroule autour de moi » ou « Actuellement je suis assis à une table, seul, avec une bière que je sirote tranquillement. »+  * ce que vous faites tout simplement : « Actuellement Junior est à genou, en train de prier, ignorant tout ce qui se déroule autour de lui. » ou « Actuellement est assis à une table, seul, avec une bière qu'il sirote tranquillement. »
  
 Par contre cette zone ne doit pas être utilisée pour signaler des informations HJ qui n'ont rien à y faire. Par contre cette zone ne doit pas être utilisée pour signaler des informations HJ qui n'ont rien à y faire.
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   * La compétence indique à quelle compétence est lié l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence.\\ Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.   * La compétence indique à quelle compétence est lié l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence.\\ Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.
  
-  * Le type (une lettre) précédé d'un + indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière.\\ Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif.\\ Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un vêtement (noté h), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f), de gants (notés g).\\ Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type.\\ Je dis bien porter et non posséder.\\ Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action "Equiper/déséquiper" (anciennement "objet.utiliser")).\\ Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement.\\ Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.\\ À noter que si plusieurs protections pour la même caractéristique sont portées simultanément, elles se cumulent, par exemple un casque qui protège contre les lames courtes et une armure qui protège contre les lames courtes.+  * Le type (une lettre) précédé d'un + indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière.\\ Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif.\\ Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un vêtement (noté h), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f), de gants (notés g).\\ Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type.\\ Je dis bien porter et non posséder.\\ Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action "Equiper/déséquiper").\\ Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement.\\ Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.\\ À noter que si plusieurs protections pour la même caractéristique sont portées simultanément, elles se cumulent, par exemple un casque qui protège contre les lames courtes et une armure qui protège contre les lames courtes.
  
-  * Une armure légère est une armure protégeant des armes légères, petites ou courte.\\+  * Une armure légère est une armure protégeant des armes légères, petites ou courtes.\\
  
   * Une armure lourde est une armure protégeant des armes lourdes, grandes ou longues.\\   * Une armure lourde est une armure protégeant des armes lourdes, grandes ou longues.\\
  
-  * Certaines classes n'ont pas le droit de porter des armures lourdes, on appelle cela un interdit de classe (il existe des interdits de classe de toutes sortes, mais aussi des "capacités spéciales" (cela porte bien son nom : ce sont les actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution au sein d'une classe, si votre personnage choisit d'en rejoindre une).+  * Certaines classes n'ont pas le droit de porter des armures lourdes, on appelle cela un interdit de classe, cela s'apprend EJ lors de l'évolution au sein d'une classe, si votre personnage choisit d'en rejoindre une.
  
   * Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci.\\ Les dégâts simples que l'objet inflige varient entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une dague 0102 infligera 1 point de dégât en cas de réussite simple et les points de dégâts seront doublés en cas de coup critique.\\ Pour les protections, c'est la même chose, la valeur varie entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une armure 0204 protègera de 2 à 3 points de dégâts infligés.\\    * Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci.\\ Les dégâts simples que l'objet inflige varient entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une dague 0102 infligera 1 point de dégât en cas de réussite simple et les points de dégâts seront doublés en cas de coup critique.\\ Pour les protections, c'est la même chose, la valeur varie entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une armure 0204 protègera de 2 à 3 points de dégâts infligés.\\ 
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 Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures. Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures.
  
-**Autres exemples d'objets ( un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]] ) :** +Un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]].
- +
-*.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant le code du lieu\\ +
-_.bouteille d'alcool.xxxx avec xxxx représentant la somme à payer\\ +
-*bu.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant ce que la personne va perdre/gagner lors de la consommation de cet objet dit nourriture.+
  
 ==== 4.2 - Artéfacts et autres objets rares ==== ==== 4.2 - Artéfacts et autres objets rares ====
Ligne 655: Ligne 564:
 On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés. On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés.
  
-==== 4.3 - Les gens et les lieux ====+==== 4.3 - Les recherches en bibliothèque ==== 
 +//Guide de Syllmeria en 2015// 
 + 
 +  * 20 PAs minimum par recherche : il s'agit là d'un minimum pour une recherche basique, les PAs supplémentaires permettent de trouver des informations plus sensibles bien évidemment. 
 +  * Une seule recherche par PPa : L'objet du PPa doit être une recherche et une seule. Pas de recherche générique (exemple : je veux tout savoir sur les plantes, je lis tous les livres de la bibliothèque...) mais une recherche détaillée montrant que vous vous interrogez sur un point précis (exemple : les zones de récolte du thym). 
 +  * Attendre l'autorisation du MJ avant de pouvoir quitter une bibliothèque si recherche il y a eu afin de marquer en jeu l'implication du Pj et le temps donné pour la dite recherche. 
 +<note important>Les recherches sur l'histoire du lieu, classes et animaux du commun sont à adresser au MJ du lieu.\\ 
 +Les recherches magiques (objets, composants, bestiaire de créatures mythiques, sorts, recherches sur les plantes...) sont à adresser au MJ Magie.</note> 
 + 
 +N'oubliez pas d'indiquer dans votre PPA si vous possédez une capacité spéciale en rapport avec les recherches en bibliothèque (baisse du coût en PAs par exemple). 
 + 
 +==== 4.4 - Les gens et les lieux ====
  
 Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée.\\  Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée.\\ 
-Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter les forums correspondants et les sites web des lieux qui vous intéressent (si ces sites existent), et, bien entendu, de consulter la page [[background:lieux|Les Lieux]].\\  +Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter la page [[background:lieux|Les Lieux]].\\  
-Dans certains d'entre eux, vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux.\\ +Dans certains de ces lieux vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux.\\ 
 Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ).\\  Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ).\\ 
 Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste.\\ Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste.\\
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 Il est plus facile de se repérer avec la carte (la carte d'Odyssée se trouve sur la page des [[background:lieux|lieux]]) afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela peut symboliser le fait que votre personnage demande sa route. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux. Il est plus facile de se repérer avec la carte (la carte d'Odyssée se trouve sur la page des [[background:lieux|lieux]]) afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela peut symboliser le fait que votre personnage demande sa route. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux.
  
-==== 4.- Les guildes ====+==== 4.- Les guildes ====
  
 Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée.\\  Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée.\\ 
Ligne 673: Ligne 593:
 Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tout le monde à la fois.\\  Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tout le monde à la fois.\\ 
 De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relie si ce n'est un désir commun de vivre une aventure.\\  De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relie si ce n'est un désir commun de vivre une aventure.\\ 
-Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes (c'est souvent indiqué dans leur description) ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes...+Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes...
  
-==== 4.- Les résidences ====+==== 4.- Les résidences ====
  
 Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous.\\ Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous.\\
-Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure (pour peu que vous ayez confiance en ceux à qui vous aurez confié votre code d'accès).\\ +Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure.\\ 
 Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs.\\  Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs.\\ 
-Pour construire une maison à la Baie, il vous faudra disposer de 25 belles planches (achetées chacune environ 100 pièces d'or) et de 100 PA.\\\  
-Dès que vous aurez trouvé un charpentier et versé un acompte de 10%, les travaux débuteront (attention prix indicatif). Vous ne bénéficierez de votre demeure qu'une fois qu'elle sera entièrement payée.\\  
-Certaines guildes disposent également d'une demeure dont l'accès est réservé aux seuls membres. 
- 
-- 
  
-**Le texte est vieux et donc obsolète. Les conditions de construction ont changé et sont à découvrir EJ.** - Ujitsu, MJ Objets +==== 4.- L'encombrement physique ====
-==== 4.- L'encombrement physique ====+
  
 Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage). De même la Constitution de votre personnage est prise en compte, tout comme sa Classe. Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage). De même la Constitution de votre personnage est prise en compte, tout comme sa Classe.
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 Des planches de bois par exemple auront un encombrement physique plus grand qu'une feuille de parchemin. Des planches de bois par exemple auront un encombrement physique plus grand qu'une feuille de parchemin.
  
-Si l'encombrement physique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus ramasser d'objets au sol, ni accepter un don d'objet venant d'un autre personnage. Votre personnages, pour porter de nouveaux objets, devra ou se décharger d'une partie de ce qu'il porte ou entraîner la compétence force.+Si l'encombrement physique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus ramasser d'objets au sol, ni accepter un don d'objet venant d'un autre personnage. Votre personnage, pour porter de nouveaux objets, devra ou se décharger d'une partie de ce qu'il porte ou entraîner la compétence force.
  
 == Quelques exemples de différences d'encombrement : == == Quelques exemples de différences d'encombrement : ==
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 Si votre personnage a 20 pièces, l'encombrement lié sera de 0.2, pour 150 pièces l'encombrement sera de 1.5, etc... Si votre personnage a 20 pièces, l'encombrement lié sera de 0.2, pour 150 pièces l'encombrement sera de 1.5, etc...
  
-==== 4.- L'encombrement psychique ====+==== 4.- L'encombrement psychique ====
  
-Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants (l'encombrement psychique d'un sortilège se voit au nombre d'étoiles bleues à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage). A noter que la Sagesse et la Classe de votre personnage sont également utilisés pour déterminer l'encombrement psychique.+Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants L'encombrement psychique d'un sortilège se voit au nombre d'étoiles bleues à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage. A noter que la Sagesse et la Classe de votre personnage sont également utilisés pour déterminer l'encombrement psychique.
  
-Si l'encombrement psychique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sortilège, le niveau de sa tolérance en magie comparé aux connaissance acquises a atteint sa limite. Seul un progrès dans les caractéristiques Intelligence et Sagesse, ou l'oubli d'un sortilège peuvent permettre une nouvelle acquisition magique.+Si l'encombrement psychique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sortilèges, le niveau de sa tolérance en magie comparé aux connaissances acquises a atteint sa limite. Seul un progrès dans les caractéristiques Intelligence et Sagesse, ou l'oubli d'un sortilège peuvent permettre une nouvelle acquisition magique.
  
 Les objets magiques (comme les protections) se trouvent dans votre inventaire mais utilisent un encombrement psychique ("étoiles bleues") qui est comptabilisé dans la partie grimoire. Les objets magiques (comme les protections) se trouvent dans votre inventaire mais utilisent un encombrement psychique ("étoiles bleues") qui est comptabilisé dans la partie grimoire.
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 ===== 5.0 - Le grimoire ===== ===== 5.0 - Le grimoire =====
  
-Vous trouverez ici toutes les informations techniques concernant la magie. Les joueurs s'estimant peu concernés par les subtilités de l’utilisation de la magie peuvent passer leur chemin sans la moindre arrière-pensée.+Vous trouverez ici toutes les informations techniques concernant la magie.
  
 ==== 5.1 - Maîtriser les forces magiques ==== ==== 5.1 - Maîtriser les forces magiques ====
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 Il peut encore préparer ses autres sorts 3 fois (5 en Intelligence + 1 - 3 = 3).\\ Il peut encore préparer ses autres sorts 3 fois (5 en Intelligence + 1 - 3 = 3).\\
 Mais alors qu'il se préparait à partir à la recherche de l'assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours entre dans la guilde de magie, poursuivi par le tueur !\\ Mais alors qu'il se préparait à partir à la recherche de l'assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours entre dans la guilde de magie, poursuivi par le tueur !\\
-Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d'abord donner une chance de survie à son pote (c'est un type bien, ce Junior).\\+Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d'abord donner une chance de survie à son pote.\\
 Il lance, à l'instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102.\\ Il lance, à l'instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102.\\
 Il ne l'a pas préparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d'Intelligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus.\\ Il ne l'a pas préparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d'Intelligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus.\\
-Une fois que RumpelMachin va un peu mieux (Junior n'a jamais pu prononcer correctement son nom), il peut s'occuper de Xyladécor...\\+Une fois que RumpelMachin va un peu mieux, il peut s'occuper de Xyladécor...\\
  
 ==== 5.3 - Jeter et réussir un sort ==== ==== 5.3 - Jeter et réussir un sort ====
Ligne 756: Ligne 670:
 Mais dans un second temps, il faut vérifier si vous réussissez ou non votre sort. Qui n'a jamais vu la magnifique flamme bleutée vengeresse que l'on espérait se transformer en un vague lumignon faisant "pschit !" avant même d'avoir fait admirer l'ombre de sa puissance ?\\ Mais dans un second temps, il faut vérifier si vous réussissez ou non votre sort. Qui n'a jamais vu la magnifique flamme bleutée vengeresse que l'on espérait se transformer en un vague lumignon faisant "pschit !" avant même d'avoir fait admirer l'ombre de sa puissance ?\\
  
-Les formules utilisées pour vérifier la réussite d'un sort à Odyssée dépendent beaucoup du [[faq:regles_du_jeu#de_la_nature_et_de_la_fonction_des_sorts|type de sort]]. Nous ne décrirons ci-dessous que les formules des sorts basiques. C'est-à-dire les sorts de soins, d'attaque et de paralysie. Pour les autres sorts, il se dit de bouche de mage à oreille de mage, que les meilleures bibliothèques du continent serait des sources intarissables d'informations...\\+Les formules utilisées pour vérifier la réussite d'un sort à Odyssée dépendent beaucoup du [[faq:regles_du_jeu#de_la_nature_et_de_la_fonction_des_sorts|type de sort]]. Nous ne décrirons ci-dessous que les formules des sorts basiques. C'est-à-dire les sorts de soins, d'attaque et de paralysie. Pour les autres sorts, il se dit de bouche de mage à oreille de mage, que les meilleures bibliothèques du continent seraient des sources intarissables d'informations...\\
  
-Pour les trois types de magie évoqué, on commence par calculer le score de lancer du personnage par la formule : Intelligence + compétence - malus + dé20. Ce à quoi on ajoute 1.5 pour chaque préparation, comme vu ci-dessus.\\+Pour les trois types de magie évoquées, on commence par calculer le score de lancer du personnage par la formule : Intelligence + compétence - malus + dé20. Ce à quoi on ajoute 1.5 pour chaque préparation, comme vu ci-dessus.\\
  
 On va ensuite comparer ce score à un score de réussite :\\ On va ensuite comparer ce score à un score de réussite :\\
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 Le score de réussite, lui, est de 2 * (1 + 2 + 1) + dé20 soit 8 + dé20. On compare donc 12 + dé20 à 8 + dé20. Si Junior est un minimum chanceux, il réussira donc son sort de soins !\\ Le score de réussite, lui, est de 2 * (1 + 2 + 1) + dé20 soit 8 + dé20. On compare donc 12 + dé20 à 8 + dé20. Si Junior est un minimum chanceux, il réussira donc son sort de soins !\\
  
-Mais Junior a maintenant décider de s'occuper une bonne fois pour toute de Xyladécor ! Il lance sa boule de feu sur son vieil ennemi ! Son score de réussite est alors de 5(int) + 7(mf) + 1.5 * 3(nb de préparations) + dé20 = 17 + dé20 (on arrondit au supérieur)\\+Mais Junior a maintenant décidé de s'occuper une bonne fois pour toute de Xyladécor ! Il lance sa boule de feu sur son vieil ennemi ! Son score de réussite est alors de 5(int) + 7(mf) + 1.5 * 3(nb de préparations) + dé20 = 17 + dé20 (on arrondit au supérieur)\\
 Le score de réussite dépend de Xyladécor. Mais ce dernier n'est pas très fort en magie du feu, préférant le fil d'une bonne lame pour régler ses conflits. Ainsi, avec 6 en intelligence mais seulement 2 en magie du feu, le score de réussite sera de 6(int) + 2(mf) + dé20 = 8 + dé20\\ Le score de réussite dépend de Xyladécor. Mais ce dernier n'est pas très fort en magie du feu, préférant le fil d'une bonne lame pour régler ses conflits. Ainsi, avec 6 en intelligence mais seulement 2 en magie du feu, le score de réussite sera de 6(int) + 2(mf) + dé20 = 8 + dé20\\
 Junior lance donc son sort avec 17 + dé20 contre 8 + dé20. Ce serait vraiment malheureux si Junior ne réglait pas son compte à Xyladécor avec un score pareil !\\ Junior lance donc son sort avec 17 + dé20 contre 8 + dé20. Ce serait vraiment malheureux si Junior ne réglait pas son compte à Xyladécor avec un score pareil !\\
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   * Le 1 en intelligence peut parfois être long à obtenir, ne vous découragez pas, la magie est parfois difficile pour les débutants.   * Le 1 en intelligence peut parfois être long à obtenir, ne vous découragez pas, la magie est parfois difficile pour les débutants.
   * Tant que le 1 en intelligence n'est pas acquis (et il faut que votre personnage réussisse à lancer des sorts pour l'obtenir), entraînez votre personnage avec le sortilège le moins puissant que vous possédez, et toujours le même sortilège, il sera ainsi plus facile et plus rapide à réussir.   * Tant que le 1 en intelligence n'est pas acquis (et il faut que votre personnage réussisse à lancer des sorts pour l'obtenir), entraînez votre personnage avec le sortilège le moins puissant que vous possédez, et toujours le même sortilège, il sera ainsi plus facile et plus rapide à réussir.
-  * Évitez aussi de vous entrainer au début avec un sort que votre personnage pourrait perdre en étant assommé, c'est à dire un sort qui n'aurait pas le symbole # (ou arrangez-vous pour qu'aucun autre personnage n'assomme pas le vôtre), avant d'atteindre le 1 intelligence, sinon vos efforts seraient à recommencer dans un autre type de magie.+  * Évitez aussi de vous entraîner au début avec un sort que votre personnage pourrait perdre en étant assommé, c'est à dire un sort qui n'aurait pas le symbole # (ou arrangez-vous pour qu'aucun autre personnage n'assomme le vôtre), avant d'atteindre le 1 intelligence, sinon vos efforts seraient à recommencer dans un autre type de magie.
   * Il est inutile de préparer vos sorts dans un type de magie nouvellement acquise tant que vous n'avez pas atteint un certain niveau car vous ne réussirez pas vos lancements de sorts au début. Ce niveau dépend naturellement de votre niveau en intelligence (et de votre chance lorsque votre personnage lance le sort). Il est donc difficile de définir les paliers avec précision : cela dépend aussi de la puissance même du sort. Pour exemple, avec une intelligence à 0 et un sort de soin de puissance 0102, vous avez peu de chances de réussir le sort avant d'avoir atteint le niveau 3 ou 4 dans le type de magie concernée, paliers restants incertains et qui restent à expérimenter par chaque joueur (ce sont juste des conseils indicatifs). Une manière de tester votre pallier de réussite : préparez votre sort pour voir une fois de temps en temps.   * Il est inutile de préparer vos sorts dans un type de magie nouvellement acquise tant que vous n'avez pas atteint un certain niveau car vous ne réussirez pas vos lancements de sorts au début. Ce niveau dépend naturellement de votre niveau en intelligence (et de votre chance lorsque votre personnage lance le sort). Il est donc difficile de définir les paliers avec précision : cela dépend aussi de la puissance même du sort. Pour exemple, avec une intelligence à 0 et un sort de soin de puissance 0102, vous avez peu de chances de réussir le sort avant d'avoir atteint le niveau 3 ou 4 dans le type de magie concernée, paliers restants incertains et qui restent à expérimenter par chaque joueur (ce sont juste des conseils indicatifs). Une manière de tester votre pallier de réussite : préparez votre sort pour voir une fois de temps en temps.
   * La magie reste hasardeuse et sujette aux échecs tant qu'un personnage ne devient pas suffisamment puissant.   * La magie reste hasardeuse et sujette aux échecs tant qu'un personnage ne devient pas suffisamment puissant.
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 {{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mc.gif|Ciel}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie du Ciel** : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> {{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mc.gif|Ciel}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie du Ciel** : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mt.gif|Terre}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de la Terre** : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliseront plutôt la roche comme arme, quelle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mt.gif|Terre}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de la Terre** : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliserons plutôt la roche comme arme, qu'elle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_me.gif|Eau}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de l'Eau** : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ai tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute traces de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts.+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_me.gif|Eau}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de l'Eau** : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ait tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute trace de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts.
  
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 <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mp.gif|Pensée}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Pensées** : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaitre son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau.+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mp.gif|Pensée}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Pensées** : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaître son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau.
  
 <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
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 C'est la seule magie dite vraiment bénéfique.  Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de "magie du bien" (terme qui s'opposait à la "magie du mal", alias magie des Ténèbres) au profit d'une "magie neutre bénéfique". Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie. <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> C'est la seule magie dite vraiment bénéfique.  Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de "magie du bien" (terme qui s'opposait à la "magie du mal", alias magie des Ténèbres) au profit d'une "magie neutre bénéfique". Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie. <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mb.gif|Ténèbres}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Ténèbres** : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par exellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.\\ +{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mb.gif|Ténèbres}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Ténèbres** : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par excellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.\\ 
-Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte.+Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels qu'Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte.
 Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime.
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 ==== 5.7 - Création de sort ==== ==== 5.7 - Création de sort ====
 +//Guide écrit par Syllmeria en 2016//
 +===ETAPE 1 - La reflexion===
 +
 +Avant toute création de sort et toute recherche en ce sens il faut vous interroger sur plusieurs points qu'il faudra expliquer au MJ Magie au moment du Proposé Action (PPa) pour que votre sort ressemble à ceci :
 +exemple : **-mf.Vomi incandescent de Lirdal.0204**
 +ou encore **@mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath.0510**
 +
 +**LE TYPE DE SORT**
 +
 +Il existe 3 grandes familles de sorts.
 +
 +__1) Les sorts simples qui sont les plus faciles à créer__\\
 +**Le sort d'attaque ( - ).** \\
 +Les sorts d'attaque enlèveront des Points de vie. Si le sort d'attaque échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont retirés.\\
 +**Le sort de soin ( + )**.\\
 +Les sorts de soin rajouteront des Points de vie. Si le sort de soin échoue il ne se passe rien.\\
 +
 +__ 2) Les sorts spéciaux dont la création est réservée aux mages moyens voire légèrement expérimentés tout de même.__\\
 +**Le sort de paralysie ( / ).**\\
 +Les sorts de paralysie enlèveront des Points d'action (à ne pas utiliser sur soi donc!). Si le sort de paralysie échoue ce sont les Points d'action du lanceur qui sont retirés.\\
 +**Le sort de drain de vie ( = ).**\\
 +Les sorts de drain de vie enlèveront des Points de vie à l'adversaire et remettront des Points de vie au lanceur. Si le sort de drain échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont remis à l'adversaire.\\
 +**La lecture d'inventaire ( ( ).**\\
 +Sort utile pour savoir ce que contient un inventaire (armes, objets...).\\
 +**La lecture de grimoire ( ) ).**\\
 +Sort utile pour savoir ce que contient un grimoire (sorts).\\
 +**La lecture de statistiques ( { ).**\\
 +Sort utile pour connaître les scores des compétences d'un personnage.
 +Les sorts de lecture vous donneront un certain nombre d'informations en fonction de la puissance du sort. Si ces sorts échouent ce sont les propres informations du lanceur qui sont dévoilées.\\
 +
 +__3) Les sorts évolués qui sont réservés aux mages extrêmement puissants :__\\
 +
 +**Le vol ( [ ).**\\
 +Non ce n'est pas le vol de pièces d'or mais bien le fait de léviter pour pouvoir se déplacer dans un lieu voisin peu importe le nombre de Points d'Action nécessaires pour le déplacement. Si le sort échoue des Points de vie sont retirés et le lanceur reste sur place.\\
 +**La localisation ( @ ).**\\
 +Localiser quelqu'un c'est toujours utile. Si le sort échoue c'est la localisation du lanceur qui est donnée à celui qui était initialement localisé.\\
 +**La télépathie ( } ).**\\
 +Envoyer un message à un personnage à l'autre bout du continent ou dans la pièce à côté. Si le sort échoue le message est envoyé à n'importe qui d'autre.\\
 +**La téléportation ( ] ).**\\
 +En connaissant le lieu où l'on souhaite aller il est possible de s'y déplacer peu importe la distance à parcourir. Si le sort échoue le lanceur est téléporté aléatoirement et perd des Points de vie.\\
 +\\
 +
 +Chacun de ses sorts se finit du symbole $.\\
 +
 +Rappel : Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.
 +
 +
 +**LE TYPE DE MAGIE**
 +
 +**mf = magie du feu** : brasier, brulure, chaleur revigorante... La magie des flammes.\\
 +**mt = magie de la terre** : lierres, armure de pierre, bain de boue... La magie de la nature.\\
 +**mc = magie du ciel** : foudre, brume apaisante, brise nocturne... La magie des cieux.\\
 +**me = magie de l'eau** : pluie torrentielle, gouttelette, crachat... La magie... ben... de l'eau.\\
 +**mn = magie nécromantique** : châtiment de l’Âme, Courroux de la Momie, Main de Poussière... La magie des morts.\\
 +**mp = magie de pensée** : Protection Mentale, Chant Apaisant, Bien-Être Spirituel... La magie de l'esprit.\\
 +**ml = magie de lumière** : Halo de Lumière, Rayon Persistant, Flèche de Lumière... La magie bénéfique.\\
 +**mb = magie ténébreuse** : Affres de la Discorde, Baiser Venimeux, Eclair Noir... La magie maléfique qui corrompt ceux qui s'en servent. Toute personne usant de cette magie est invariablement mauvaise, sa malveillance étant fonction de ses stats dans cette magie sauf capacité particulière qui permet de se défaire de la corruption de la magie ténébreuse.\\
 +
 +**Attention** aux Interdits d'Ashura lors de votre création de sort :\\
 +  * La possession d'un sort de magie nécromantique n'autorise que la possession d'autres sorts de magie nécromantique et/ou de magie ténébreuse.
 +  * La possession d'un sort de magie lumineuse n'autorise pas la possession d'un sort de magie ténébreuse et inversement, ces deux types de magie étant diamétralement opposés.
 +
 +**LE NOM DU SORT**
 +
 +Vous pouvez vous permettre toutes les folies à condition bien sûr que cela respecte le type de sort et de magie ainsi qu'un certain RolePlay.
 +Vous ne pouvez pas, par exemple, appeler un sort **+ml.Griffe démoniaque qui déchire les chairs**, le type de magie et de sort étant complètement incompatibles avec le nom alors que **@mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath** est parfaitement crédible.
 +Le nom du sort déterminera également les composants nécessaires au rituel pour obtenir le sort souhaité.
 +
 +**LA PUISSANCE DU SORT**
 +
 +__Les sorts simples et spéciaux__
 +
 +Le nombre de Points de vie, de Points d'action, d'informations données au lanceur... sera compris **aléatoirement** entre min et max-1 pour une réussite normale, score doublé en cas de réussite critique.
 +
 +**0102** - le moins puissant mais le plus facile à créer\\
 +Réussite normale : 1 PV sera retiré en cas de sort d'attaque, 1 PV sera remis en cas de sort de soin, 1 stat aléatoire sera donnée en cas de lecture de statistiques...\\
 +Réussite critique : vous ferez 2.\\
 +**0103**\\
 +Réussite normale : 1 ou 2\\
 +Réussite critique : 2 ou 4\\
 +**0104**\\
 +Réussite normale : 1, 2 ou 3\\
 +Réussite critique : 2, 4 ou 6\\
 +**0105**\\
 +Réussite normale : 1, 2, 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 2, 4, 6 ou 8\\
 +**0106**\\
 +Réussite normale : 1, 2, 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 2, 4, 6, 8 ou 10\\
 +**0203**\\
 +Réussite normale : 2\\
 +Réussite critique : 4\\
 +**0204**\\
 +Réussite normale : 2 ou 3\\
 +Réussite critique : 4 ou 6\\
 +**0205**\\
 +Réussite normale : 2, 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 4, 6 ou 8\\
 +**0206**\\
 +Réussite normale : 2, 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 4, 6, 8 ou 10\\
 +**0304**\\
 +Réussite normale : 3\\
 +Réussite critique : 6\\
 +**0305**\\
 +Réussite normale : 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 6 ou 8\\
 +**0306** - le plus puissant donc le plus difficile à créer!\\
 +Réussite normale : 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 6, 8 ou 10\\
 +
 +__Les sorts évolués__
 +
 +Contrairement aux autres sorts, le codage des sorts évolués ne conditionne pas une réussite quantitative (**+ml.Petit soin.0102** qui - sans considération de réussite critique - rend en temps normal qu'un 1 point de vie et **+ml.Gros soin.0306** qui, lui, donne entre 3, 4 et 5), mais plutôt un résultat qualitatif ( Ça marche, ça marche pas, je me suis salement loupé).\\
 +
 +Il y a cinq codage commençant tous par 05 et finissant par une valeur entre 10 et 15.\\
 +
 +**0510** Le plus facile à lancer, mais le plus long et difficile à créer\\
 +
 +**0511** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0512** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0513** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0514** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0515** Le plus difficile à lancer, mais le plus "rapide"* et "simple"* à créer\\
 +
 +
 +Attention, la notion de rapidité et de simplicité pour un mage expérimenté est bien différente de celle d'un apprenti.
 +
 +
 +===ETAPE 2 - La rédaction du PPA===
 +
 +Le PPA de création de sorts doit se faire dans la bibliothèque adéquate. N'oubliez pas que chaque bibliothèque a sa spécialité et vous devez donc faire la recherche dans une bibliothèque spécialisée dans la magie du sort que vous voulez créer.\\
 +\\
 +**Arbre** : Plus de bibliothèque à l'arbre pour le moment, à chercher ailleurs.\\
  
-Ce dernier paragraphe ne servira probablement (dans un premier temps) qu'à quelques magiciens de haut niveau qui ne se sentent pas satisfait par les sorts existants et qui voudraient en créer de nouveaux ou en apprendre (par exemple on a été très impressionné par une attaque magique subie un mauvais jour. On a retenu son nom grâce au Fa et on veut l'avoir soi même dans son grimoire).\\ +**Baie** : tous les sorts de magie élémentaire.\\
  
-**Pour se faire, un magicien doit se rendre dans l'une des bibliothèques d'Odyssée.**\\ +**Boisdoré** : tous les sorts de mt (sauf sorts d'attaque)\\
  
-Il fait alors un proposé action au MJ de la Magie (voir son nom sur la page d'accueil du jeu), indiquant quel sort il tente de créer ou de retrouver. Etant donné que tous les sorts ( les simples comme les évolués) demandent des ingrédients spécifiques et uniques, vous pouvez envoyer un mail au MJ Magie afin de lui faire part de votre idée de recherche. Ainsi, il pourra commencer à y réfléchir et à discuter de certains points avec les MJs concernés, limitant par la même occasion le temps d'attente lors de la résolution de votre PPA. Bien entendu, cela ne sert à rien de mailer 1 an avant la recherche. \\  +**Brumevent** : tous les sorts de me et de mc.\\
-**- 20 PAs obligatoires par recherche.**\\ +
-- Une seule recherche par PPa L'objet du PPa doit être une recherche et une seule. Pas de recherche générique (exemple : je veux tout savoir sur les plantes, je lis tous les livres de la bibliothèque...) mais une recherche détaillée montrant que vous vous interrogez sur un point précis (exemple : les zones de récolte du thym).\\ +
-- **Attendre l'autorisation du MJ avant de pouvoir quitter une bibliothèque si recherche il y a eu afin de marquer en jeu l'implication du Pj et le temps donné pour la dite recherche**.\\ +
-- Recherches sur l'histoire du lieu, classes et animaux du commun sont à adresser au MJ du lieu.\\ +
-- Recherches magiques (objets, composants, bestiaire de créatures mythiques, sorts, recherches sur les plantes...) sont à adresser au MJ Magie. N'oubliez pas d'indiquer dans votre PPa si vous possédez une capacité spéciale en rapport avec les recherches en bibliothèque (baisse du coût en PAs par exemple).\\ +
-- Un rp fourni de recherche est demandé. Non avec un simple "machin recherche longuement s'il trouve un livre sur la magie de l'eau", même avec 20 PAs, machin ne trouvera rien.\\+
  
-Dans sa recherche, le PJ devra indiquer **le code exact et précis du sort**. De plus, le nom du sort étant important (pour la résolution de certains PPAs)il devra y porter une attention toute particulière.\\  +**Forêt** : tous les sorts de mtles sorts de type + et de mp.\\
-Selon la nature et la puissance du sort, il sera alors donné un rituel à accomplir, une liste d'ingrédients à trouver et à faire interragir, ainsi qu'un certain nombre de PAs à dépenser dans ce sens.\\  +
-Bien sûr, si vous voulez créer une potion, il vous faudra une fiole, si vous voulez créer un parchemin unique, il vous faudra du papier et de quoi écrire.\\  +
-Ce genre de sorts à usage unique est plus facile à créer.+
  
-On ne peut pas créer ou chercher n'importe quel sort n'importe où.\\  +**Fournaise** : tous les sorts de mb, et de mn\\
-L'étude de cette liste permettra aux mages d'éviter quelques voyages inutiles...+
  
-**Arbre** : <del>tous les sorts de mp (sauf +), les sorts de type - de mc.</del> Plus de bibliotheque à l'arbre pour le moment, à chercher ailleurs.+**Monastère** : tous les sorts de ml et de mp\\
  
-**Baie** : tous les sorts de magie élémentaire.+**Pyramide** : tous les sorts de mn et de mf\\
  
-**Boisdoré** : tous les sorts de mt (sauf sorts d'attaque) +**Océan** : tous les sorts de me et de mc\\
  
-**Brumevent** : tous les sorts de me et de mc.+**Ombreterre** : tous les sorts de mb\\
  
-**Forêt** : tous les sorts de mt, les sorts de type + et / de mp.+**Tour** : tous les sorts de mb\\
  
-**Fournaise** : tous les sorts de mb, et de mn  
  
-**Monastère** : tous les sorts de ml et de mp+Attention, cette liste n'est pas complètement exhaustive, certaines recherches seront malgré tout possibles dans ces bibliothèques concernant des magies non spécialisées. A rechercher en jeu.\\
  
-**Pyramide** : tous les sorts de mn et de mf+Le PPA doit au minimum coûter 20 Points d'action et pas moins sinon vos recherches seront considérées comme insuffisantes pour trouver la recette du sort souhaité. Comme dit plus haut le PPA doit donc comporter :
  
-**Océan** : tous les sorts de me et de mc+  LE TYPE DE SORT 
 +  LE TYPE DE MAGIE 
 +  LE NOM DU SORT 
 +  LA PUISSANCE DU SORT 
 +  * MAIS EGALEMENT : 
 +- Si vous souhaitez que ce soit un sort permanent (sort inoubliable même si vous tombez inconscient mais ne pouvant être transmis à d'autres personnages)\\ 
 +- Si vous souhaitez que ce sort soit enseignable (sort pouvant être perdu en tombant inconscient mais pouvant être transmis à d'autres)\\ 
 +- Si vous souhaitez que ce sort soit unique (possibilité de ne le lancer qu'une seule fois mais pouvant être vendu à d'autres personnages notamment aux guerriers même si leur classe leur procure "magie restreinte")\\
  
-**Ombreterre** : tous les sorts de mb+===ETAPE 3 - La réponse au PPA===
  
-**Tour** : tous les sorts de mb+Que ça ne vous empêche pas de continuer à jouer, la réponse arrive généralement plusieurs semaines après. Il suffit d'attendre au minimum 24h dans une bibliothèque après avoir envoyé votre PPA au MJ Magie, pour marquer votre implication et le temps mis par votre PJ pour faire sa recherche, et vous pourrez reprendre vos aventures en Odyssée.\\
  
-Attention, cette liste n'est pas complétement exhaustive, certaines recherches seront malgré tout possible dans ces bibliothèques concernant des magies non spécialiséesA rechercher en jeu.\\+La réponse arrive sous forme de recette composée de plusieurs ingrédients à trouver sur le continent odysséen et d'un rituel. 
 +Vous pourrez refaire des recherches sur les ingrédients donnés s'ils vous sont inconnus en repassant par une bibliothèque. 
 +... (plusieurs mois plus tard...) 
 +Une fois l'ensemble des ingrédients de la recette dans votre inventaire il vous suffit de suivre le rituel donné en adressant un nouveau PPA au MJ Magie (le nombre de Points d'action à mettre aura été donné précédemment dans le rituel). 
 +Le sort comme vous le souhaitiez apparaîtra dans votre grimoire en cas de réussite ou sera modifié ou complètement raté en cas d’échec ou échec critique.\\
  
 +Si vous avez des questions le mail du Mj Magie est ouvert et généralement il répond rapidement!
  
-Vous pouvez lire ce très complet post forum pour vous aider dans votre PPA de recherche de sort en bibliothèque : [[https://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=1&t=5560]] 
  
 ==== 5.8 - Perdre ses sorts ==== ==== 5.8 - Perdre ses sorts ====
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 Les classes de personnages ont été créées à la demande de nombreux joueurs désireux d'empêcher l'inévitable uniformisation des personnages inhérente au système de jeu d'Odyssée.\\  Les classes de personnages ont été créées à la demande de nombreux joueurs désireux d'empêcher l'inévitable uniformisation des personnages inhérente au système de jeu d'Odyssée.\\ 
-Les classes ont l'avantage de permette à des joueurs sans contacts de s'intégrer plus facilement à un groupe et de progresser plus rapidement dans les domaines qui les intéressent.+Les classes ont l'avantage de permettre à des joueurs sans contacts de s'intégrer plus facilement à un groupe et de progresser plus rapidement dans les domaines qui les intéressent.
  
 ==== 6.1 - Créer une classe ==== ==== 6.1 - Créer une classe ====
  
 Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans l'ensemble des classes déjà décrites dans la rubrique des [[classes:les_classes|classes]], ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s'intégrant au mieux à l'univers déjà conçu.\\  Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans l'ensemble des classes déjà décrites dans la rubrique des [[classes:les_classes|classes]], ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s'intégrant au mieux à l'univers déjà conçu.\\ 
-Une connaissance approfondie des différentes classes existantes est donc conseillée aux personnes désireuse de créer de nouvelles classes.+Une connaissance approfondie des différentes classes existantes est donc conseillée aux personnes désireuses de créer de nouvelles classes.
  
 Notons que l'adoption d'une classe n'est absolument pas obligatoire.\\  Notons que l'adoption d'une classe n'est absolument pas obligatoire.\\ 
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 La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice...son utilisation voir même interdite peut-être...ce sont les interdits de classe qui peuvent être cumulés aux malus de classe. La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice...son utilisation voir même interdite peut-être...ce sont les interdits de classe qui peuvent être cumulés aux malus de classe.
  
-Si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n'est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n'obtiendrez les bonus correspondants au niveau 1 que lorsque vous aurez remplis les pré-requis.+Si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n'est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n'obtiendrez les bonus correspondants au niveau 1 que lorsque vous aurez rempli les pré-requis.
  
 ==== 6.4 - Accès et évolution ==== ==== 6.4 - Accès et évolution ====
  
-Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différent et successifs.\\ +Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différents et successifs.\\ 
 Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis, parfois aussi des capacités spéciales (des actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution d'un personnage au sein d'une classe), et des interdits de classe peuvent s'ajouter.\\ Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis, parfois aussi des capacités spéciales (des actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution d'un personnage au sein d'une classe), et des interdits de classe peuvent s'ajouter.\\
 Progresser à l'intérieur d'une classe nécessite d'avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants).\\ Progresser à l'intérieur d'une classe nécessite d'avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants).\\
 Il est également nécessaire de subir et de triompher d'épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression. Il est également nécessaire de subir et de triompher d'épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression.
faq/regles_du_jeu.1734431421.txt.gz · Dernière modification : 17/12/2024 11:30 de Nisme
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