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faq:regles_du_jeu [18/12/2024 11:43] – orthographe, enlevé des exemple inutile, des disgressions et les exemples de cout en PAs des PPAs, remodellé la section sur les PPAs mais gardé les même infos, mis les exemples de "actuellement" à la troisieme perso du sing Nismefaq:regles_du_jeu [18/12/2024 22:08] (Version actuelle) – uniquement de l'orthographe Nisme
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   * La compétence indique à quelle compétence est lié l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence.\\ Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.   * La compétence indique à quelle compétence est lié l'objet, qu'il s'agisse d'une arme ou d'une armure qui protège contre l'arme définie par la compétence.\\ Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.
  
-  * Le type (une lettre) précédé d'un + indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière.\\ Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif.\\ Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un vêtement (noté h), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f), de gants (notés g).\\ Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type.\\ Je dis bien porter et non posséder.\\ Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action "Equiper/déséquiper" (anciennement "objet.utiliser")).\\ Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement.\\ Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.\\ À noter que si plusieurs protections pour la même caractéristique sont portées simultanément, elles se cumulent, par exemple un casque qui protège contre les lames courtes et une armure qui protège contre les lames courtes.+  * Le type (une lettre) précédé d'un + indique qu'il s'agit d'un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière.\\ Le type indique quelle est la nature de l'objet défensif.\\ Il peut s'agir d'une armure (notée a), d'un vêtement (noté h), d'un bouclier (noté b), d'un casque (noté c), d'une broche (notée d), d'un anneau (noté e), d'une amulette (notée f), de gants (notés g).\\ Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu'il est impossible de porter deux objets de même type.\\ Je dis bien porter et non posséder.\\ Car pour qu'un objet défensif soit actif, il faut qu'il soit porté (pour cela, employez l'action "Equiper/déséquiper").\\ Lorsqu'il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l'objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement.\\ Si une protection n'est pas portée, elle ne sert à rien.\\ À noter que si plusieurs protections pour la même caractéristique sont portées simultanément, elles se cumulent, par exemple un casque qui protège contre les lames courtes et une armure qui protège contre les lames courtes.
  
-  * Une armure légère est une armure protégeant des armes légères, petites ou courte.\\+  * Une armure légère est une armure protégeant des armes légères, petites ou courtes.\\
  
   * Une armure lourde est une armure protégeant des armes lourdes, grandes ou longues.\\   * Une armure lourde est une armure protégeant des armes lourdes, grandes ou longues.\\
  
-  * Certaines classes n'ont pas le droit de porter des armures lourdes, on appelle cela un interdit de classe (il existe des interdits de classe de toutes sortes, mais aussi des "capacités spéciales" (cela porte bien son nom : ce sont les actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution au sein d'une classe, si votre personnage choisit d'en rejoindre une).+  * Certaines classes n'ont pas le droit de porter des armures lourdes, on appelle cela un interdit de classe, cela s'apprend EJ lors de l'évolution au sein d'une classe, si votre personnage choisit d'en rejoindre une.
  
   * Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci.\\ Les dégâts simples que l'objet inflige varient entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une dague 0102 infligera 1 point de dégât en cas de réussite simple et les points de dégâts seront doublés en cas de coup critique.\\ Pour les protections, c'est la même chose, la valeur varie entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une armure 0204 protègera de 2 à 3 points de dégâts infligés.\\    * Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l'objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci.\\ Les dégâts simples que l'objet inflige varient entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une dague 0102 infligera 1 point de dégât en cas de réussite simple et les points de dégâts seront doublés en cas de coup critique.\\ Pour les protections, c'est la même chose, la valeur varie entre le code minimum et le code maximum - 1.\\ Ainsi une armure 0204 protègera de 2 à 3 points de dégâts infligés.\\ 
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 Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures. Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures.
  
-**Autres exemples d'objets ( un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]] ) :** +Un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]].
- +
-*.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant le code du lieu\\ +
-_.bouteille d'alcool.xxxx avec xxxx représentant la somme à payer\\ +
-*bu.bouteille d'alcool.xxyy avec xxyy représentant ce que la personne va perdre/gagner lors de la consommation de cet objet dit nourriture.+
  
 ==== 4.2 - Artéfacts et autres objets rares ==== ==== 4.2 - Artéfacts et autres objets rares ====
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 On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés. On murmure qu'il existerait des armes disposant d'un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l'apanage d'assassins très expérimentés.
  
-==== 4.3 - Les gens et les lieux ====+==== 4.3 - Les recherches en bibliothèque ==== 
 +//Guide de Syllmeria en 2015// 
 + 
 +  * 20 PAs minimum par recherche : il s'agit là d'un minimum pour une recherche basique, les PAs supplémentaires permettent de trouver des informations plus sensibles bien évidemment. 
 +  * Une seule recherche par PPa : L'objet du PPa doit être une recherche et une seule. Pas de recherche générique (exemple : je veux tout savoir sur les plantes, je lis tous les livres de la bibliothèque...) mais une recherche détaillée montrant que vous vous interrogez sur un point précis (exemple : les zones de récolte du thym). 
 +  * Attendre l'autorisation du MJ avant de pouvoir quitter une bibliothèque si recherche il y a eu afin de marquer en jeu l'implication du Pj et le temps donné pour la dite recherche. 
 +<note important>Les recherches sur l'histoire du lieu, classes et animaux du commun sont à adresser au MJ du lieu.\\ 
 +Les recherches magiques (objets, composants, bestiaire de créatures mythiques, sorts, recherches sur les plantes...) sont à adresser au MJ Magie.</note> 
 + 
 +N'oubliez pas d'indiquer dans votre PPA si vous possédez une capacité spéciale en rapport avec les recherches en bibliothèque (baisse du coût en PAs par exemple). 
 + 
 +==== 4.4 - Les gens et les lieux ====
  
 Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée.\\  Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée.\\ 
-Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter les forums correspondants et les sites web des lieux qui vous intéressent (si ces sites existent), et, bien entendu, de consulter la page [[background:lieux|Les Lieux]].\\  +Pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter la page [[background:lieux|Les Lieux]].\\  
-Dans certains d'entre eux, vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux.\\ +Dans certains de ces lieux vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux.\\ 
 Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ).\\  Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ).\\ 
 Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste.\\ Mais ne commettez pas l'erreur d'être trop attentiste.\\
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 Il est plus facile de se repérer avec la carte (la carte d'Odyssée se trouve sur la page des [[background:lieux|lieux]]) afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela peut symboliser le fait que votre personnage demande sa route. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux. Il est plus facile de se repérer avec la carte (la carte d'Odyssée se trouve sur la page des [[background:lieux|lieux]]) afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela peut symboliser le fait que votre personnage demande sa route. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux.
  
-==== 4.- Les guildes ====+==== 4.- Les guildes ====
  
 Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée.\\  Les guildes sont un élément important du monde d'Odyssée.\\ 
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 Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tout le monde à la fois.\\  Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tout le monde à la fois.\\ 
 De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relie si ce n'est un désir commun de vivre une aventure.\\  De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d'autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relie si ce n'est un désir commun de vivre une aventure.\\ 
-Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes (c'est souvent indiqué dans leur description) ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes...+Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes ainsi que des membres d'autres organisation plus discrètes...
  
-==== 4.- Les résidences ====+==== 4.- Les résidences ====
  
 Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous.\\ Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous.\\
-Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure (pour peu que vous ayez confiance en ceux à qui vous aurez confié votre code d'accès).\\ +Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure.\\ 
 Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs.\\  Les conditions de construction varient légèrement d'un lieu à l'autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux ou MJs.\\ 
-Pour construire une maison à la Baie, il vous faudra disposer de 25 belles planches (achetées chacune environ 100 pièces d'or) et de 100 PA.\\\  
-Dès que vous aurez trouvé un charpentier et versé un acompte de 10%, les travaux débuteront (attention prix indicatif). Vous ne bénéficierez de votre demeure qu'une fois qu'elle sera entièrement payée.\\  
-Certaines guildes disposent également d'une demeure dont l'accès est réservé aux seuls membres. 
  
-+==== 4.- L'encombrement physique ====
- +
-**Le texte est vieux et donc obsolète. Les conditions de construction ont changé et sont à découvrir EJ.** - Ujitsu, MJ Objets +
-==== 4.- L'encombrement physique ====+
  
 Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage). De même la Constitution de votre personnage est prise en compte, tout comme sa Classe. Plus la caractéristique force est haute, plus votre personnage pourra porter d'objets nombreux et lourds (objets avec des étoiles dans la fiche de votre personnage). De même la Constitution de votre personnage est prise en compte, tout comme sa Classe.
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 Des planches de bois par exemple auront un encombrement physique plus grand qu'une feuille de parchemin. Des planches de bois par exemple auront un encombrement physique plus grand qu'une feuille de parchemin.
  
-Si l'encombrement physique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus ramasser d'objets au sol, ni accepter un don d'objet venant d'un autre personnage. Votre personnages, pour porter de nouveaux objets, devra ou se décharger d'une partie de ce qu'il porte ou entraîner la compétence force.+Si l'encombrement physique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus ramasser d'objets au sol, ni accepter un don d'objet venant d'un autre personnage. Votre personnage, pour porter de nouveaux objets, devra ou se décharger d'une partie de ce qu'il porte ou entraîner la compétence force.
  
 == Quelques exemples de différences d'encombrement : == == Quelques exemples de différences d'encombrement : ==
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 Si votre personnage a 20 pièces, l'encombrement lié sera de 0.2, pour 150 pièces l'encombrement sera de 1.5, etc... Si votre personnage a 20 pièces, l'encombrement lié sera de 0.2, pour 150 pièces l'encombrement sera de 1.5, etc...
  
-==== 4.- L'encombrement psychique ====+==== 4.- L'encombrement psychique ====
  
-Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants (l'encombrement psychique d'un sortilège se voit au nombre d'étoiles bleues à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage). A noter que la Sagesse et la Classe de votre personnage sont également utilisés pour déterminer l'encombrement psychique.+Plus la caractéristique en intelligence est haute, plus votre personnage pourra associer à son esprit des sortilèges nombreux et puissants L'encombrement psychique d'un sortilège se voit au nombre d'étoiles bleues à côté d'un sort dans la fiche de votre personnage. A noter que la Sagesse et la Classe de votre personnage sont également utilisés pour déterminer l'encombrement psychique.
  
-Si l'encombrement psychique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sortilège, le niveau de sa tolérance en magie comparé aux connaissance acquises a atteint sa limite. Seul un progrès dans les caractéristiques Intelligence et Sagesse, ou l'oubli d'un sortilège peuvent permettre une nouvelle acquisition magique.+Si l'encombrement psychique de votre personnage a atteint son maximum, votre personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sortilèges, le niveau de sa tolérance en magie comparé aux connaissances acquises a atteint sa limite. Seul un progrès dans les caractéristiques Intelligence et Sagesse, ou l'oubli d'un sortilège peuvent permettre une nouvelle acquisition magique.
  
 Les objets magiques (comme les protections) se trouvent dans votre inventaire mais utilisent un encombrement psychique ("étoiles bleues") qui est comptabilisé dans la partie grimoire. Les objets magiques (comme les protections) se trouvent dans votre inventaire mais utilisent un encombrement psychique ("étoiles bleues") qui est comptabilisé dans la partie grimoire.
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 ===== 5.0 - Le grimoire ===== ===== 5.0 - Le grimoire =====
  
-Vous trouverez ici toutes les informations techniques concernant la magie. Les joueurs s'estimant peu concernés par les subtilités de l’utilisation de la magie peuvent passer leur chemin sans la moindre arrière-pensée.+Vous trouverez ici toutes les informations techniques concernant la magie.
  
 ==== 5.1 - Maîtriser les forces magiques ==== ==== 5.1 - Maîtriser les forces magiques ====
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 Il peut encore préparer ses autres sorts 3 fois (5 en Intelligence + 1 - 3 = 3).\\ Il peut encore préparer ses autres sorts 3 fois (5 en Intelligence + 1 - 3 = 3).\\
 Mais alors qu'il se préparait à partir à la recherche de l'assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours entre dans la guilde de magie, poursuivi par le tueur !\\ Mais alors qu'il se préparait à partir à la recherche de l'assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours entre dans la guilde de magie, poursuivi par le tueur !\\
-Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d'abord donner une chance de survie à son pote (c'est un type bien, ce Junior).\\+Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d'abord donner une chance de survie à son pote.\\
 Il lance, à l'instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102.\\ Il lance, à l'instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102.\\
 Il ne l'a pas préparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d'Intelligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus.\\ Il ne l'a pas préparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d'Intelligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus.\\
-Une fois que RumpelMachin va un peu mieux (Junior n'a jamais pu prononcer correctement son nom), il peut s'occuper de Xyladécor...\\+Une fois que RumpelMachin va un peu mieux, il peut s'occuper de Xyladécor...\\
  
 ==== 5.3 - Jeter et réussir un sort ==== ==== 5.3 - Jeter et réussir un sort ====
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 Mais dans un second temps, il faut vérifier si vous réussissez ou non votre sort. Qui n'a jamais vu la magnifique flamme bleutée vengeresse que l'on espérait se transformer en un vague lumignon faisant "pschit !" avant même d'avoir fait admirer l'ombre de sa puissance ?\\ Mais dans un second temps, il faut vérifier si vous réussissez ou non votre sort. Qui n'a jamais vu la magnifique flamme bleutée vengeresse que l'on espérait se transformer en un vague lumignon faisant "pschit !" avant même d'avoir fait admirer l'ombre de sa puissance ?\\
  
-Les formules utilisées pour vérifier la réussite d'un sort à Odyssée dépendent beaucoup du [[faq:regles_du_jeu#de_la_nature_et_de_la_fonction_des_sorts|type de sort]]. Nous ne décrirons ci-dessous que les formules des sorts basiques. C'est-à-dire les sorts de soins, d'attaque et de paralysie. Pour les autres sorts, il se dit de bouche de mage à oreille de mage, que les meilleures bibliothèques du continent serait des sources intarissables d'informations...\\+Les formules utilisées pour vérifier la réussite d'un sort à Odyssée dépendent beaucoup du [[faq:regles_du_jeu#de_la_nature_et_de_la_fonction_des_sorts|type de sort]]. Nous ne décrirons ci-dessous que les formules des sorts basiques. C'est-à-dire les sorts de soins, d'attaque et de paralysie. Pour les autres sorts, il se dit de bouche de mage à oreille de mage, que les meilleures bibliothèques du continent seraient des sources intarissables d'informations...\\
  
-Pour les trois types de magie évoqué, on commence par calculer le score de lancer du personnage par la formule : Intelligence + compétence - malus + dé20. Ce à quoi on ajoute 1.5 pour chaque préparation, comme vu ci-dessus.\\+Pour les trois types de magie évoquées, on commence par calculer le score de lancer du personnage par la formule : Intelligence + compétence - malus + dé20. Ce à quoi on ajoute 1.5 pour chaque préparation, comme vu ci-dessus.\\
  
 On va ensuite comparer ce score à un score de réussite :\\ On va ensuite comparer ce score à un score de réussite :\\
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 Le score de réussite, lui, est de 2 * (1 + 2 + 1) + dé20 soit 8 + dé20. On compare donc 12 + dé20 à 8 + dé20. Si Junior est un minimum chanceux, il réussira donc son sort de soins !\\ Le score de réussite, lui, est de 2 * (1 + 2 + 1) + dé20 soit 8 + dé20. On compare donc 12 + dé20 à 8 + dé20. Si Junior est un minimum chanceux, il réussira donc son sort de soins !\\
  
-Mais Junior a maintenant décider de s'occuper une bonne fois pour toute de Xyladécor ! Il lance sa boule de feu sur son vieil ennemi ! Son score de réussite est alors de 5(int) + 7(mf) + 1.5 * 3(nb de préparations) + dé20 = 17 + dé20 (on arrondit au supérieur)\\+Mais Junior a maintenant décidé de s'occuper une bonne fois pour toute de Xyladécor ! Il lance sa boule de feu sur son vieil ennemi ! Son score de réussite est alors de 5(int) + 7(mf) + 1.5 * 3(nb de préparations) + dé20 = 17 + dé20 (on arrondit au supérieur)\\
 Le score de réussite dépend de Xyladécor. Mais ce dernier n'est pas très fort en magie du feu, préférant le fil d'une bonne lame pour régler ses conflits. Ainsi, avec 6 en intelligence mais seulement 2 en magie du feu, le score de réussite sera de 6(int) + 2(mf) + dé20 = 8 + dé20\\ Le score de réussite dépend de Xyladécor. Mais ce dernier n'est pas très fort en magie du feu, préférant le fil d'une bonne lame pour régler ses conflits. Ainsi, avec 6 en intelligence mais seulement 2 en magie du feu, le score de réussite sera de 6(int) + 2(mf) + dé20 = 8 + dé20\\
 Junior lance donc son sort avec 17 + dé20 contre 8 + dé20. Ce serait vraiment malheureux si Junior ne réglait pas son compte à Xyladécor avec un score pareil !\\ Junior lance donc son sort avec 17 + dé20 contre 8 + dé20. Ce serait vraiment malheureux si Junior ne réglait pas son compte à Xyladécor avec un score pareil !\\
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   * Le 1 en intelligence peut parfois être long à obtenir, ne vous découragez pas, la magie est parfois difficile pour les débutants.   * Le 1 en intelligence peut parfois être long à obtenir, ne vous découragez pas, la magie est parfois difficile pour les débutants.
   * Tant que le 1 en intelligence n'est pas acquis (et il faut que votre personnage réussisse à lancer des sorts pour l'obtenir), entraînez votre personnage avec le sortilège le moins puissant que vous possédez, et toujours le même sortilège, il sera ainsi plus facile et plus rapide à réussir.   * Tant que le 1 en intelligence n'est pas acquis (et il faut que votre personnage réussisse à lancer des sorts pour l'obtenir), entraînez votre personnage avec le sortilège le moins puissant que vous possédez, et toujours le même sortilège, il sera ainsi plus facile et plus rapide à réussir.
-  * Évitez aussi de vous entrainer au début avec un sort que votre personnage pourrait perdre en étant assommé, c'est à dire un sort qui n'aurait pas le symbole # (ou arrangez-vous pour qu'aucun autre personnage n'assomme pas le vôtre), avant d'atteindre le 1 intelligence, sinon vos efforts seraient à recommencer dans un autre type de magie.+  * Évitez aussi de vous entraîner au début avec un sort que votre personnage pourrait perdre en étant assommé, c'est à dire un sort qui n'aurait pas le symbole # (ou arrangez-vous pour qu'aucun autre personnage n'assomme le vôtre), avant d'atteindre le 1 intelligence, sinon vos efforts seraient à recommencer dans un autre type de magie.
   * Il est inutile de préparer vos sorts dans un type de magie nouvellement acquise tant que vous n'avez pas atteint un certain niveau car vous ne réussirez pas vos lancements de sorts au début. Ce niveau dépend naturellement de votre niveau en intelligence (et de votre chance lorsque votre personnage lance le sort). Il est donc difficile de définir les paliers avec précision : cela dépend aussi de la puissance même du sort. Pour exemple, avec une intelligence à 0 et un sort de soin de puissance 0102, vous avez peu de chances de réussir le sort avant d'avoir atteint le niveau 3 ou 4 dans le type de magie concernée, paliers restants incertains et qui restent à expérimenter par chaque joueur (ce sont juste des conseils indicatifs). Une manière de tester votre pallier de réussite : préparez votre sort pour voir une fois de temps en temps.   * Il est inutile de préparer vos sorts dans un type de magie nouvellement acquise tant que vous n'avez pas atteint un certain niveau car vous ne réussirez pas vos lancements de sorts au début. Ce niveau dépend naturellement de votre niveau en intelligence (et de votre chance lorsque votre personnage lance le sort). Il est donc difficile de définir les paliers avec précision : cela dépend aussi de la puissance même du sort. Pour exemple, avec une intelligence à 0 et un sort de soin de puissance 0102, vous avez peu de chances de réussir le sort avant d'avoir atteint le niveau 3 ou 4 dans le type de magie concernée, paliers restants incertains et qui restent à expérimenter par chaque joueur (ce sont juste des conseils indicatifs). Une manière de tester votre pallier de réussite : préparez votre sort pour voir une fois de temps en temps.
   * La magie reste hasardeuse et sujette aux échecs tant qu'un personnage ne devient pas suffisamment puissant.   * La magie reste hasardeuse et sujette aux échecs tant qu'un personnage ne devient pas suffisamment puissant.
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 {{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mc.gif|Ciel}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie du Ciel** : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> {{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mc.gif|Ciel}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie du Ciel** : Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces. Permettant de contrôler aussi bien les vents que la foudre, la nature exacte de cette magie dépend entièrement de son utilisateur. Alors que certains préféreront invoquer une douce bise pour apaiser les blessures, d'autres invoqueront des vents violents, empêchant leurs ennemis de bouger. Des rumeurs circulent comme quoi certains mages seraient capable de parler aux vents, les commandants pour en faire de serviles messagers.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mt.gif|Terre}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de la Terre** : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliseront plutôt la roche comme arme, quelle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mt.gif|Terre}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de la Terre** : Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la Forêt, notamment les druides et le peuple de la Pyramide. De nature protectrice, les plus puissants des mages pourront attendrir un sol afin d'y faire s'enfoncer une personne pour la piéger. D'autres utiliserons plutôt la roche comme arme, qu'elle soit grossière ou taillée en silex; Enfin, les plus pacifistes resteront dans le traditionnel, invoquant sur les blessés une gangue de terre et de boue pour retenir les hémorragies et refermer les plaies.<HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_me.gif|Eau}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de l'Eau** : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ai tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute traces de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts.+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_me.gif|Eau}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie de l'Eau** : Tout comme la magie terrestre, cette magie est moins présente que celle du feu et du ciel, bien que la donne ait tendance à changer avec le temps. Cette magie est utilisée avec beaucoup d'efficacité dans le domaine curatif. Les mages excellant dans ce domaine sont capables de créer une source d'eau dont la moindre goutte est capable de guérir toutes les blessures et d'ôter toute trace de fatigue. Bien entendu, les arcanistes de l'eau se vouant à la magie de combat pourront toujours détourner cet art en la modelant en glace, afin de paralyser un adversaire, ou bien lui infliger de lourds dégâts.
  
 <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
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 <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mp.gif|Pensée}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Pensées** : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaitre son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau.+{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mp.gif|Pensée}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Pensées** : Une forme de magie très particulière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l'esprit et à la perception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA. Permettant de mieux connaître son adversaire en scannant son esprit, cette magie offre aussi à ses plus puissants serviteurs le don de télépathie et de téléportation. Mais créer et maitriser un tel pouvoir n'étant pas à la portée de tous, la légende attire à elle les mages ayant atteint un tel niveau.
  
 <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
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 C'est la seule magie dite vraiment bénéfique.  Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de "magie du bien" (terme qui s'opposait à la "magie du mal", alias magie des Ténèbres) au profit d'une "magie neutre bénéfique". Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie. <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML> C'est la seule magie dite vraiment bénéfique.  Elle s'oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leur grimoire des sorts de ces deux magies en même temps. Cette magie étant extrêmement répandue, elle a commencé à perdre, de part sa vulgarisation, sa notion de "magie du bien" (terme qui s'opposait à la "magie du mal", alias magie des Ténèbres) au profit d'une "magie neutre bénéfique". Il n'est donc pas rare de voir des criminels et des brigands l'utiliser. Malgré tout, sa véritable puissance ne se révèle entièrement qu'à ceux qui lui dédient leur vie. <HTML></TD></TR><TR><TD></HTML>
  
-{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mb.gif|Ténèbres}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Ténèbres** : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par exellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.\\ +{{http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/images/comp_mb.gif|Ténèbres}} <HTML></TD><TD></HTML>**Magie des Ténèbres** : Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Si la magie du feu est la plus destructrice parmi les magies élémentaires, celle des ténèbres est la magie de destruction par excellence. Ne possédant aucuns soins, elle est basée sur l'attaque.\\ 
-Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte.+Elle est interdite par les lois de la Baie et dans toutes les Terres du Sud. Les Ténèbres étant issues des dieux du mal tels qu'Ananke, Hécate ou bien Shain, chercher à la maîtriser provoque de profonds changements chez le mage. Son comportement se fait plus sombre, plus mystérieux. A forte dose, cette arcane peut provoquer des pulsions meurtrières chez son hôte.
 Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de Ténèbres et de Lumière en même temps. La violence et la cruauté de cette arcane sont telles qu'il est possible à son possesseur de provoquer la peur chez son ennemi. Pire, il est capable avec le temps de canaliser l'art des ténèbres en de violents flux d'énergies, infligeant de sévères dommages à sa victime.
 <HTML></TD></TR></TABLE></HTML> <HTML></TD></TR></TABLE></HTML>
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 ==== 5.7 - Création de sort ==== ==== 5.7 - Création de sort ====
 +//Guide écrit par Syllmeria en 2016//
 +===ETAPE 1 - La reflexion===
 +
 +Avant toute création de sort et toute recherche en ce sens il faut vous interroger sur plusieurs points qu'il faudra expliquer au MJ Magie au moment du Proposé Action (PPa) pour que votre sort ressemble à ceci :
 +exemple : **-mf.Vomi incandescent de Lirdal.0204**
 +ou encore **@mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath.0510**
 +
 +**LE TYPE DE SORT**
 +
 +Il existe 3 grandes familles de sorts.
 +
 +__1) Les sorts simples qui sont les plus faciles à créer__\\
 +**Le sort d'attaque ( - ).** \\
 +Les sorts d'attaque enlèveront des Points de vie. Si le sort d'attaque échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont retirés.\\
 +**Le sort de soin ( + )**.\\
 +Les sorts de soin rajouteront des Points de vie. Si le sort de soin échoue il ne se passe rien.\\
 +
 +__ 2) Les sorts spéciaux dont la création est réservée aux mages moyens voire légèrement expérimentés tout de même.__\\
 +**Le sort de paralysie ( / ).**\\
 +Les sorts de paralysie enlèveront des Points d'action (à ne pas utiliser sur soi donc!). Si le sort de paralysie échoue ce sont les Points d'action du lanceur qui sont retirés.\\
 +**Le sort de drain de vie ( = ).**\\
 +Les sorts de drain de vie enlèveront des Points de vie à l'adversaire et remettront des Points de vie au lanceur. Si le sort de drain échoue ce sont les Points de vie du lanceur qui sont remis à l'adversaire.\\
 +**La lecture d'inventaire ( ( ).**\\
 +Sort utile pour savoir ce que contient un inventaire (armes, objets...).\\
 +**La lecture de grimoire ( ) ).**\\
 +Sort utile pour savoir ce que contient un grimoire (sorts).\\
 +**La lecture de statistiques ( { ).**\\
 +Sort utile pour connaître les scores des compétences d'un personnage.
 +Les sorts de lecture vous donneront un certain nombre d'informations en fonction de la puissance du sort. Si ces sorts échouent ce sont les propres informations du lanceur qui sont dévoilées.\\
 +
 +__3) Les sorts évolués qui sont réservés aux mages extrêmement puissants :__\\
 +
 +**Le vol ( [ ).**\\
 +Non ce n'est pas le vol de pièces d'or mais bien le fait de léviter pour pouvoir se déplacer dans un lieu voisin peu importe le nombre de Points d'Action nécessaires pour le déplacement. Si le sort échoue des Points de vie sont retirés et le lanceur reste sur place.\\
 +**La localisation ( @ ).**\\
 +Localiser quelqu'un c'est toujours utile. Si le sort échoue c'est la localisation du lanceur qui est donnée à celui qui était initialement localisé.\\
 +**La télépathie ( } ).**\\
 +Envoyer un message à un personnage à l'autre bout du continent ou dans la pièce à côté. Si le sort échoue le message est envoyé à n'importe qui d'autre.\\
 +**La téléportation ( ] ).**\\
 +En connaissant le lieu où l'on souhaite aller il est possible de s'y déplacer peu importe la distance à parcourir. Si le sort échoue le lanceur est téléporté aléatoirement et perd des Points de vie.\\
 +\\
 +
 +Chacun de ses sorts se finit du symbole $.\\
 +
 +Rappel : Un sort disposant de ce symbole est d'un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C'est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.
 +
 +
 +**LE TYPE DE MAGIE**
 +
 +**mf = magie du feu** : brasier, brulure, chaleur revigorante... La magie des flammes.\\
 +**mt = magie de la terre** : lierres, armure de pierre, bain de boue... La magie de la nature.\\
 +**mc = magie du ciel** : foudre, brume apaisante, brise nocturne... La magie des cieux.\\
 +**me = magie de l'eau** : pluie torrentielle, gouttelette, crachat... La magie... ben... de l'eau.\\
 +**mn = magie nécromantique** : châtiment de l’Âme, Courroux de la Momie, Main de Poussière... La magie des morts.\\
 +**mp = magie de pensée** : Protection Mentale, Chant Apaisant, Bien-Être Spirituel... La magie de l'esprit.\\
 +**ml = magie de lumière** : Halo de Lumière, Rayon Persistant, Flèche de Lumière... La magie bénéfique.\\
 +**mb = magie ténébreuse** : Affres de la Discorde, Baiser Venimeux, Eclair Noir... La magie maléfique qui corrompt ceux qui s'en servent. Toute personne usant de cette magie est invariablement mauvaise, sa malveillance étant fonction de ses stats dans cette magie sauf capacité particulière qui permet de se défaire de la corruption de la magie ténébreuse.\\
 +
 +**Attention** aux Interdits d'Ashura lors de votre création de sort :\\
 +  * La possession d'un sort de magie nécromantique n'autorise que la possession d'autres sorts de magie nécromantique et/ou de magie ténébreuse.
 +  * La possession d'un sort de magie lumineuse n'autorise pas la possession d'un sort de magie ténébreuse et inversement, ces deux types de magie étant diamétralement opposés.
 +
 +**LE NOM DU SORT**
 +
 +Vous pouvez vous permettre toutes les folies à condition bien sûr que cela respecte le type de sort et de magie ainsi qu'un certain RolePlay.
 +Vous ne pouvez pas, par exemple, appeler un sort **+ml.Griffe démoniaque qui déchire les chairs**, le type de magie et de sort étant complètement incompatibles avec le nom alors que **@mc.Je cherche du crottin et je trouve Kenath** est parfaitement crédible.
 +Le nom du sort déterminera également les composants nécessaires au rituel pour obtenir le sort souhaité.
 +
 +**LA PUISSANCE DU SORT**
 +
 +__Les sorts simples et spéciaux__
 +
 +Le nombre de Points de vie, de Points d'action, d'informations données au lanceur... sera compris **aléatoirement** entre min et max-1 pour une réussite normale, score doublé en cas de réussite critique.
 +
 +**0102** - le moins puissant mais le plus facile à créer\\
 +Réussite normale : 1 PV sera retiré en cas de sort d'attaque, 1 PV sera remis en cas de sort de soin, 1 stat aléatoire sera donnée en cas de lecture de statistiques...\\
 +Réussite critique : vous ferez 2.\\
 +**0103**\\
 +Réussite normale : 1 ou 2\\
 +Réussite critique : 2 ou 4\\
 +**0104**\\
 +Réussite normale : 1, 2 ou 3\\
 +Réussite critique : 2, 4 ou 6\\
 +**0105**\\
 +Réussite normale : 1, 2, 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 2, 4, 6 ou 8\\
 +**0106**\\
 +Réussite normale : 1, 2, 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 2, 4, 6, 8 ou 10\\
 +**0203**\\
 +Réussite normale : 2\\
 +Réussite critique : 4\\
 +**0204**\\
 +Réussite normale : 2 ou 3\\
 +Réussite critique : 4 ou 6\\
 +**0205**\\
 +Réussite normale : 2, 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 4, 6 ou 8\\
 +**0206**\\
 +Réussite normale : 2, 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 4, 6, 8 ou 10\\
 +**0304**\\
 +Réussite normale : 3\\
 +Réussite critique : 6\\
 +**0305**\\
 +Réussite normale : 3 ou 4\\
 +Réussite critique : 6 ou 8\\
 +**0306** - le plus puissant donc le plus difficile à créer!\\
 +Réussite normale : 3, 4 ou 5\\
 +Réussite critique : 6, 8 ou 10\\
 +
 +__Les sorts évolués__
 +
 +Contrairement aux autres sorts, le codage des sorts évolués ne conditionne pas une réussite quantitative (**+ml.Petit soin.0102** qui - sans considération de réussite critique - rend en temps normal qu'un 1 point de vie et **+ml.Gros soin.0306** qui, lui, donne entre 3, 4 et 5), mais plutôt un résultat qualitatif ( Ça marche, ça marche pas, je me suis salement loupé).\\
 +
 +Il y a cinq codage commençant tous par 05 et finissant par une valeur entre 10 et 15.\\
 +
 +**0510** Le plus facile à lancer, mais le plus long et difficile à créer\\
 +
 +**0511** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0512** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0513** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0514** ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\
 +
 +**0515** Le plus difficile à lancer, mais le plus "rapide"* et "simple"* à créer\\
 +
 +
 +Attention, la notion de rapidité et de simplicité pour un mage expérimenté est bien différente de celle d'un apprenti.
 +
 +
 +===ETAPE 2 - La rédaction du PPA===
 +
 +Le PPA de création de sorts doit se faire dans la bibliothèque adéquate. N'oubliez pas que chaque bibliothèque a sa spécialité et vous devez donc faire la recherche dans une bibliothèque spécialisée dans la magie du sort que vous voulez créer.\\
 +\\
 +**Arbre** : Plus de bibliothèque à l'arbre pour le moment, à chercher ailleurs.\\
  
-Ce dernier paragraphe ne servira probablement (dans un premier temps) qu'à quelques magiciens de haut niveau qui ne se sentent pas satisfait par les sorts existants et qui voudraient en créer de nouveaux ou en apprendre (par exemple on a été très impressionné par une attaque magique subie un mauvais jour. On a retenu son nom grâce au Fa et on veut l'avoir soi même dans son grimoire).\\ +**Baie** : tous les sorts de magie élémentaire.\\
  
-**Pour se faire, un magicien doit se rendre dans l'une des bibliothèques d'Odyssée.**\\ +**Boisdoré** : tous les sorts de mt (sauf sorts d'attaque)\\
  
-Il fait alors un proposé action au MJ de la Magie (voir son nom sur la page d'accueil du jeu), indiquant quel sort il tente de créer ou de retrouver. Etant donné que tous les sorts ( les simples comme les évolués) demandent des ingrédients spécifiques et uniques, vous pouvez envoyer un mail au MJ Magie afin de lui faire part de votre idée de recherche. Ainsi, il pourra commencer à y réfléchir et à discuter de certains points avec les MJs concernés, limitant par la même occasion le temps d'attente lors de la résolution de votre PPA. Bien entendu, cela ne sert à rien de mailer 1 an avant la recherche. \\  +**Brumevent** : tous les sorts de me et de mc.\\
-**- 20 PAs obligatoires par recherche.**\\ +
-- Une seule recherche par PPa L'objet du PPa doit être une recherche et une seule. Pas de recherche générique (exemple : je veux tout savoir sur les plantes, je lis tous les livres de la bibliothèque...) mais une recherche détaillée montrant que vous vous interrogez sur un point précis (exemple : les zones de récolte du thym).\\ +
-- **Attendre l'autorisation du MJ avant de pouvoir quitter une bibliothèque si recherche il y a eu afin de marquer en jeu l'implication du Pj et le temps donné pour la dite recherche**.\\ +
-- Recherches sur l'histoire du lieu, classes et animaux du commun sont à adresser au MJ du lieu.\\ +
-- Recherches magiques (objets, composants, bestiaire de créatures mythiques, sorts, recherches sur les plantes...) sont à adresser au MJ Magie. N'oubliez pas d'indiquer dans votre PPa si vous possédez une capacité spéciale en rapport avec les recherches en bibliothèque (baisse du coût en PAs par exemple).\\ +
-- Un rp fourni de recherche est demandé. Non avec un simple "machin recherche longuement s'il trouve un livre sur la magie de l'eau", même avec 20 PAs, machin ne trouvera rien.\\+
  
-Dans sa recherche, le PJ devra indiquer **le code exact et précis du sort**. De plus, le nom du sort étant important (pour la résolution de certains PPAs)il devra y porter une attention toute particulière.\\  +**Forêt** : tous les sorts de mtles sorts de type + et de mp.\\
-Selon la nature et la puissance du sort, il sera alors donné un rituel à accomplir, une liste d'ingrédients à trouver et à faire interragir, ainsi qu'un certain nombre de PAs à dépenser dans ce sens.\\  +
-Bien sûr, si vous voulez créer une potion, il vous faudra une fiole, si vous voulez créer un parchemin unique, il vous faudra du papier et de quoi écrire.\\  +
-Ce genre de sorts à usage unique est plus facile à créer.+
  
-On ne peut pas créer ou chercher n'importe quel sort n'importe où.\\  +**Fournaise** : tous les sorts de mb, et de mn\\
-L'étude de cette liste permettra aux mages d'éviter quelques voyages inutiles...+
  
-**Arbre** : <del>tous les sorts de mp (sauf +), les sorts de type - de mc.</del> Plus de bibliotheque à l'arbre pour le moment, à chercher ailleurs.+**Monastère** : tous les sorts de ml et de mp\\
  
-**Baie** : tous les sorts de magie élémentaire.+**Pyramide** : tous les sorts de mn et de mf\\
  
-**Boisdoré** : tous les sorts de mt (sauf sorts d'attaque) +**Océan** : tous les sorts de me et de mc\\
  
-**Brumevent** : tous les sorts de me et de mc.+**Ombreterre** : tous les sorts de mb\\
  
-**Forêt** : tous les sorts de mt, les sorts de type + et / de mp.+**Tour** : tous les sorts de mb\\
  
-**Fournaise** : tous les sorts de mb, et de mn  
  
-**Monastère** : tous les sorts de ml et de mp+Attention, cette liste n'est pas complètement exhaustive, certaines recherches seront malgré tout possibles dans ces bibliothèques concernant des magies non spécialisées. A rechercher en jeu.\\
  
-**Pyramide** : tous les sorts de mn et de mf+Le PPA doit au minimum coûter 20 Points d'action et pas moins sinon vos recherches seront considérées comme insuffisantes pour trouver la recette du sort souhaité. Comme dit plus haut le PPA doit donc comporter :
  
-**Océan** : tous les sorts de me et de mc+  LE TYPE DE SORT 
 +  LE TYPE DE MAGIE 
 +  LE NOM DU SORT 
 +  LA PUISSANCE DU SORT 
 +  * MAIS EGALEMENT : 
 +- Si vous souhaitez que ce soit un sort permanent (sort inoubliable même si vous tombez inconscient mais ne pouvant être transmis à d'autres personnages)\\ 
 +- Si vous souhaitez que ce sort soit enseignable (sort pouvant être perdu en tombant inconscient mais pouvant être transmis à d'autres)\\ 
 +- Si vous souhaitez que ce sort soit unique (possibilité de ne le lancer qu'une seule fois mais pouvant être vendu à d'autres personnages notamment aux guerriers même si leur classe leur procure "magie restreinte")\\
  
-**Ombreterre** : tous les sorts de mb+===ETAPE 3 - La réponse au PPA===
  
-**Tour** : tous les sorts de mb+Que ça ne vous empêche pas de continuer à jouer, la réponse arrive généralement plusieurs semaines après. Il suffit d'attendre au minimum 24h dans une bibliothèque après avoir envoyé votre PPA au MJ Magie, pour marquer votre implication et le temps mis par votre PJ pour faire sa recherche, et vous pourrez reprendre vos aventures en Odyssée.\\
  
-Attention, cette liste n'est pas complétement exhaustive, certaines recherches seront malgré tout possible dans ces bibliothèques concernant des magies non spécialiséesA rechercher en jeu.\\+La réponse arrive sous forme de recette composée de plusieurs ingrédients à trouver sur le continent odysséen et d'un rituel. 
 +Vous pourrez refaire des recherches sur les ingrédients donnés s'ils vous sont inconnus en repassant par une bibliothèque. 
 +... (plusieurs mois plus tard...) 
 +Une fois l'ensemble des ingrédients de la recette dans votre inventaire il vous suffit de suivre le rituel donné en adressant un nouveau PPA au MJ Magie (le nombre de Points d'action à mettre aura été donné précédemment dans le rituel). 
 +Le sort comme vous le souhaitiez apparaîtra dans votre grimoire en cas de réussite ou sera modifié ou complètement raté en cas d’échec ou échec critique.\\
  
 +Si vous avez des questions le mail du Mj Magie est ouvert et généralement il répond rapidement!
  
-Vous pouvez lire ce très complet post forum pour vous aider dans votre PPA de recherche de sort en bibliothèque : [[https://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=1&t=5560]] 
  
 ==== 5.8 - Perdre ses sorts ==== ==== 5.8 - Perdre ses sorts ====
Ligne 903: Ligne 1042:
  
 Les classes de personnages ont été créées à la demande de nombreux joueurs désireux d'empêcher l'inévitable uniformisation des personnages inhérente au système de jeu d'Odyssée.\\  Les classes de personnages ont été créées à la demande de nombreux joueurs désireux d'empêcher l'inévitable uniformisation des personnages inhérente au système de jeu d'Odyssée.\\ 
-Les classes ont l'avantage de permette à des joueurs sans contacts de s'intégrer plus facilement à un groupe et de progresser plus rapidement dans les domaines qui les intéressent.+Les classes ont l'avantage de permettre à des joueurs sans contacts de s'intégrer plus facilement à un groupe et de progresser plus rapidement dans les domaines qui les intéressent.
  
 ==== 6.1 - Créer une classe ==== ==== 6.1 - Créer une classe ====
  
 Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans l'ensemble des classes déjà décrites dans la rubrique des [[classes:les_classes|classes]], ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s'intégrant au mieux à l'univers déjà conçu.\\  Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans l'ensemble des classes déjà décrites dans la rubrique des [[classes:les_classes|classes]], ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s'intégrant au mieux à l'univers déjà conçu.\\ 
-Une connaissance approfondie des différentes classes existantes est donc conseillée aux personnes désireuse de créer de nouvelles classes.+Une connaissance approfondie des différentes classes existantes est donc conseillée aux personnes désireuses de créer de nouvelles classes.
  
 Notons que l'adoption d'une classe n'est absolument pas obligatoire.\\  Notons que l'adoption d'une classe n'est absolument pas obligatoire.\\ 
Ligne 950: Ligne 1089:
 La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice...son utilisation voir même interdite peut-être...ce sont les interdits de classe qui peuvent être cumulés aux malus de classe. La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice...son utilisation voir même interdite peut-être...ce sont les interdits de classe qui peuvent être cumulés aux malus de classe.
  
-Si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n'est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n'obtiendrez les bonus correspondants au niveau 1 que lorsque vous aurez remplis les pré-requis.+Si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n'est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n'obtiendrez les bonus correspondants au niveau 1 que lorsque vous aurez rempli les pré-requis.
  
 ==== 6.4 - Accès et évolution ==== ==== 6.4 - Accès et évolution ====
  
-Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différent et successifs.\\ +Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différents et successifs.\\ 
 Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis, parfois aussi des capacités spéciales (des actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution d'un personnage au sein d'une classe), et des interdits de classe peuvent s'ajouter.\\ Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis, parfois aussi des capacités spéciales (des actions spécialisées que peuvent accomplir les membres d'une classe à différents niveaux d'apprentissage, cela s'apprend EJ lors de l'évolution d'un personnage au sein d'une classe), et des interdits de classe peuvent s'ajouter.\\
 Progresser à l'intérieur d'une classe nécessite d'avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants).\\ Progresser à l'intérieur d'une classe nécessite d'avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants).\\
 Il est également nécessaire de subir et de triompher d'épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression. Il est également nécessaire de subir et de triompher d'épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression.
faq/regles_du_jeu.1734518605.txt.gz · Dernière modification : 18/12/2024 11:43 de Nisme
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