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faqtest:regles_de_base [31/08/2011 15:31] – [3.2 - Les Actions disponibles] nundhu | faqtest:regles_de_base [18/08/2022 08:07] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.\\ | La première chose à faire est certainement de créer votre personnage.\\ |
Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : [[inscriptions/guide|Guide de celui qui s'inscrit]].\\ | Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la partie de présentation du jeu intitulée : [[inscriptions/guide|Guide de celui qui s'inscrit]].\\ |
| ** Nundhu: Alors cette partie n'a aucune raison d'être, mettons tout là-dedans!** |
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Vous choisirez le nom de votre personnage et le mot de passe associé. A ce propos, il est important de bien vous déconnecter après avoir fini de jouer, pour ne pas utiliser de mémoire pour rien et pour éviter qu'un autre joueur arrivant au même moment ne bascule sur votre personnage au lieu du sien.\\ | Vous choisirez le nom de votre personnage et le mot de passe associé. A ce propos, il est important de bien vous déconnecter après avoir fini de jouer, pour ne pas utiliser de mémoire pour rien et pour éviter qu'un autre joueur arrivant au même moment ne bascule sur votre personnage au lieu du sien.\\ |
Pour jouer, il vous suffira d'aller sur "Jouer", d'entrer le nom du personnage et le mot de passe pour accéder au jeu.\\ | **Nundhu: Ca n'a rien à faire là** |
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| (( Pour jouer, il vous suffira d'aller sur "Jouer", d'entrer le nom du personnage et le mot de passe pour accéder au jeu.\\ |
Les inscriptions ne se font plus qu'au compte-goutte.\\ | Les inscriptions ne se font plus qu'au compte-goutte.\\ |
Votre candidature sera acceptée si votre création est suffisamment originale ou/et respecte bien l'esprit du jeu.\\ | Votre candidature sera acceptée si votre création est suffisamment originale ou/et respecte bien l'esprit du jeu.\\ |
Si vous ne parvenez pas à écrire une description intéressante pour votre personnage, inspirez-vous de ce qu'ont fait les autres joueurs en cliquant sur le nom des personnages qui sont dans le même lieu que vous (anciennement action "perso voir infos"). | Si vous ne parvenez pas à écrire une description intéressante pour votre personnage, inspirez-vous de ce qu'ont fait les autres joueurs en cliquant sur le nom des personnages qui sont dans le même lieu que vous (anciennement action "perso voir infos"). |
Cela vous permet de lire la description du personnage visé (écrite par le joueur) ainsi que l'image qu'il a choisie.\\ | Cela vous permet de lire la description du personnage visé (écrite par le joueur) ainsi que l'image qu'il a choisie.\\ |
Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux de modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2682|Personnaliser sa description]]. | Notez que si vous ne trouvez pas d'image à votre goût parmi les nombreux de modèles proposés lorsque vous modifiez votre description, vous pouvez mettre votre propre image, un didacticiel se trouve ici: [[http://www.jdr-odyssee.net/odyssee/forums/viewtopic.php?f=14&t=2682|Personnaliser sa description]]. )) |
| **Nundhu : à mettre dans le guide de celui qui s'inscrit** |
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==== 2.2 - Caractéristiques et compétences ==== | ==== 2.2 - Caractéristiques et compétences ==== |
| La fiche de personnage fait l'étalage d'une série de caractéristiques et de compétences ; chacune pourvue d'un score chiffré allant de 0 à 20.\\ |
Un personnage est construit autour d'une série de caractéristiques et de compétences.\\ | Lorsque votre personnage débute à Odyssée, tous ses scores sont égaux à 0, mis à part la caractéristique sagesse (ce qui permet d'avoir des PA et de pouvoir entreprendre des actions lors des débuts à Odyssée), mais les actions entreprises feront bénéficier de points d'expérience (appelés PEX) qui augmenteront les scores concernés. |
Ces divers composantes ont toutes un score chiffré allant de 0 à 20.\\ | |
Lorsque votre personnage débute à Odyssée, tous ses scores sont égaux à 0, mis à part la caractéristique sagesse (ce qui permet d'avoir des PA et de pouvoir entreprendre des actions lors des débuts à Odyssée), mais chaque action entreprise fera bénéficier de points d'expérience (appelés PEX) qui augmenteront les scores concernés. | |
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==== 2.3 - Description des caractéristiques ==== | ==== 2.3 - Description des caractéristiques ==== |
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**------------------- Nundhu ----------------- | **------------------- Nundhu ----------------- |
Cela ne serait-il pas plus convivial avec un screen?** | Cela ne serait-il pas plus convivial avec un screen? |
| Supprimons les référencs à l'ancien temps, osef que avant "parler" s'appelait "perso.parler".** |
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==== 3.3 - Les Actions Proposées aux MJs (PPA) ==== | ==== 3.3 - Les Actions Proposées aux MJs (PPA) ==== |
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Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas. | Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas. Lorsqu'il rédige sa demande, le joueur doit choisir la quantité de PA qu'il souhaite investir. Il doit en investir assez pour que son action soit acceptée comme valide, sinon il peut au mieux espérer que le MJ lui fasse accomplir seulement une partie de l'action, ne soyez donc pas trop radins sur les PA investis. Pour vous aider à estimer le nombre nécessaire de PA à investir (ce qui est difficile au début), suit une liste des actions les plus souvent proposées. |
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Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu'il rédige sa demande. | |
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Voici une liste des actions les plus souvent proposées, afin de fournir un guide d'utilisation viable aux joueurs. | |
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Si une action est proposée mais que le nombre de PAs (Points d'Action) consacrés ne semble pas suffisant, l'action ne sera pas considérée comme valide. | |
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Si le MJ concerné est de bonne humeur, il acceptera peut être que l'action soit partiellement accomplie. Aussi, ne vous montrez pas radin avec les actions proposées et sans pour autant "gaspiller" vos PAs, dépensez-en autant qu'il en faudra. | |
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Ce n'est pas évident au début de doser les PAs, mais c'est en essayant de proposer des actions que vous pourrez prendre l'habitude. | |
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===Conseils pour la rédaction de vos PPAs=== | ===Conseils pour la rédaction de vos PPAs=== |
===Remarque importante pour les PPAs :=== | ===Remarque importante pour les PPAs :=== |
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Faites toujours un PPA avec un minimum de texte, même si votre PPA doit se faire en plusieurs remises.\\ | Écrivez toujours quelque chose dans votre PPA, même s'il s'agit simplement de la suite d'un PPA précédent. En effet le MJ qui traite le PPA est parfois débordé et risque de ne pas se rappeler de la raison de ce PPA.\\ |
Un envoi de PAs sans texte pourra tout à fait être considéré par le MJ comme un PPA de prière vide, donc inutile, ou un PPA sans action particulière (Exemple: regarder une fleur.). Si vous demandez à un MJ par PPA de s'occuper de votre personnage, donnez-lui les moyens de s'occuper de vous et ne lui compliquez pas son travail par des PPAs sans texte.\\ | |
Cela vous permettra à vous de vous y retrouver, et au MJ de traiter plus facilement le PPA car il verra plus vite ce que vous attendez de lui et, s'il le faut, il aura plus de temps pour se tourner vers un autre MJ qui saura lui apporter des réponses pour traiter un PPA trop complexe au vu des informations en sa possession (les informations du jeu sont partagées entre tous les MJs). | |
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===Voici la liste de coûts pour les propositions d'action usuelles:=== | ===Voici la liste de coûts pour les propositions d'actions usuelles:=== |
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**Attaque furtive :** Cette proposition permet normalement d'éliminer tout risque de surveillance de zone, par des gardes ou autres espions et indiscrets. Attention, votre victime saura toujours qui l'a attaquée. Mais si vous avez un bon alibi, elle manquera de preuves...2 PA par tentative de vol ou par attaque portée. | **Attaque furtive :** Cette proposition permet normalement d'éliminer tout risque de surveillance de zone, par des gardes ou autres espions et indiscrets. Attention, votre victime saura toujours qui l'a attaquée, mais si vous avez un bon alibi, elle manquera de preuves...2 PA par tentative de vol ou par attaque portée. |
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**Contrer une surveillance :** Vous vous sentez observé? Vous voulez être sûr que personne ne surveille vos faits et gestes? Dépensez 2 Pa et indiquez précisément de quelle façon vous tentez de semer et/ou repérer vos hypothétiques poursuivants. Selon votre niveau de rôleplay et celui de celui qui vous observe (si tant est que quelqu'un vous observe), le MJ vous indiquera les résultats de cette action. 2 PA. | **Contrer une surveillance :** Vous vous sentez observé? Vous voulez être sûr que personne ne surveille vos faits et gestes? Dépensez 2 Pa et indiquez précisément de quelle façon vous tentez de semer et/ou repérer vos hypothétiques poursuivants. Selon votre niveau de rôleplay et celui de celui qui vous observe (si tant est que quelqu'un vous observe), le MJ vous indiquera les résultats de cette action. 2 PA. |
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**Création d'un sort :** A partir du moment où vous êtes dans la bonne bibliothèque, ce coût vous a été indiqué lors de la rédaction de la formule du sort. Variable. | **Création d'un sort :** À partir du moment où vous êtes dans la bonne bibliothèque, ce coût vous a été indiqué lors de la rédaction de la formule du sort. Variable. |
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**Déterminer la formule d'un sort :** Vous voulez créer un sort. Vous voulez savoir combien de PA il vous faudra dépenser pour l'obtenir et quels composants il vous faudra trouver. Vous devez tout d'abord choisir la bonne bibliothèque, toute ne permettant n'importe quel type d'opérations magiques (voir le chapitre sur la magie). L'action se propose au MJ Magie. 10 PA | **Déterminer la formule d'un sort :** Vous voulez créer un sort. Vous voulez savoir combien de PA il vous faudra dépenser pour l'obtenir et quels composants il vous faudra trouver. Vous devez tout d'abord choisir la bonne bibliothèque, toute ne permettant n'importe quel type d'opérations magiques (voir le chapitre sur la magie). L'action se propose au MJ Magie. 10 PA |
**Faire traverser un passage :** Vous venez d'ouvrir un passage secret et vous voulez en faire bénéficier une personne. Vous dépensez 1 PA pour faire la demande au MJ (une fois de l'autre côté bien sûr) et cette personne adresse au même MJ la même demande, en dépensant 2 PA. Le Mj effectuera le transfert, sauf conditions particulières rendant impossible ce genre d'action.1+2 PA. | **Faire traverser un passage :** Vous venez d'ouvrir un passage secret et vous voulez en faire bénéficier une personne. Vous dépensez 1 PA pour faire la demande au MJ (une fois de l'autre côté bien sûr) et cette personne adresse au même MJ la même demande, en dépensant 2 PA. Le Mj effectuera le transfert, sauf conditions particulières rendant impossible ce genre d'action.1+2 PA. |
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**Fouiller quelqu'un :** Vous êtes en présence d'un PJ paralysé ou assomé. Vous souhaitez savoir ce qu'il a encore sur lui comme équipement. Pour 3 PA, le MJ vous en donnera la liste. Pour vous saisir d'un objet, 1 PA supplémentaire sera le plus souvent suffisant. 3 PA. | **Fouiller quelqu'un :** Vous êtes en présence d'un PJ paralysé ou assommé. Vous souhaitez savoir ce qu'il a encore sur lui comme équipement. Pour 3 PA, le MJ vous en donnera la liste. Pour vous saisir d'un objet, 1 PA supplémentaire sera le plus souvent suffisant. 3 PA. |
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**Immobiliser quelqu'un :** Vous venez d'assommer ou de transporter un PJ inconscient. Vous voulez être sûr qu'il ne s'enfuira pas dès son réveil. Vous disposez bien sûr de cordes ou de chaines dans votre équipement, ou d'un moyen simple et efficace pour en obtenir sur place. Pour chaque PA que vous consacrerez à ligoter votre prisonnier, celui-ci subira un malus de -5 PA. Cela couvre le temps passé à faire et vérifier les liens mais aussi à surveiller les alentours. Variable, 1/5PA. | **Immobiliser quelqu'un :** Vous venez d'assommer ou de transporter un PJ inconscient. Vous voulez être sûr qu'il ne s'enfuira pas dès son réveil. Vous disposez bien sûr de cordes ou de chaines dans votre équipement, ou d'un moyen simple et efficace pour en obtenir sur place. Pour chaque PA que vous consacrerez à ligoter votre prisonnier, celui-ci subira un malus de -5 PA. Cela couvre le temps passé à faire et vérifier les liens mais aussi à surveiller les alentours. Variable, 1/5PA. |
**Suivre un PJ :** Vous avez une cible précise et vous voulez savoir ce que cette personne fait, à qui elle parle, où elle se rend, etc. Vous devrez pour cela dépenser 2 PA, à répéter à chaque fois que ledit personnage change de lieu (même par lieu.entrer) et à chaque début de tour. 2 PA minimum. | **Suivre un PJ :** Vous avez une cible précise et vous voulez savoir ce que cette personne fait, à qui elle parle, où elle se rend, etc. Vous devrez pour cela dépenser 2 PA, à répéter à chaque fois que ledit personnage change de lieu (même par lieu.entrer) et à chaque début de tour. 2 PA minimum. |
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**Surveiller une zone :** Vous êtes en alerte et si un méfait est commis durant le tour de surveillance, vous pouvez être considéré comme un témoin. Si l'on se plaint auprès de vous, si vous êtes interrogé par un supérieur ou un officier de justice, vous pouvez faire une seconde demande pour obtenir du MJ la liste des choses que vous avez pu voir. Evitez de trop solliciter cette action, cela donne beaucoup de travail aux MJ et ils pourraient en concevoir (à force) une certaine rancune. 1 PA par lieu.entrer accessible depuis la zone où vous vous trouvez. | **Surveiller une zone :** Vous êtes en alerte et si un méfait est commis durant le tour de surveillance, vous pouvez être considéré comme un témoin. Si l'on se plaint auprès de vous, si vous êtes interrogé par un supérieur ou un officier de justice, vous pouvez faire une seconde demande pour obtenir du MJ la liste des choses que vous avez pu voir. Évitez de trop solliciter cette action, cela donne beaucoup de travail aux MJ et ils pourraient en concevoir (à force) une certaine rancune. 1 PA par lieu.entrer accessible depuis la zone où vous vous trouvez. |
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**Transport d'un PJ inconscient :** Vous ne pouvez pas transporter un PJ capable de se déplacer seul, même s'il na plus de PA. Vous adressez votre demande au MJ du lieu d'origine, après vous être déplacé. Cette action double la dépense normale de PA du déplacement, soit 2 Pa pour un lieu.passage et 5 PA pour un lieu.aller. 1 Pa doit être dépensé pour déplacer un Pj inconscient via un lieu.entrer. 1-5 PA. | **Transport d'un PJ inconscient :** Vous ne pouvez pas transporter un PJ capable de se déplacer seul, même s'il na plus de PA. Vous adressez votre demande au MJ du lieu d'origine, après vous être déplacé. Cette action double la dépense normale de PA du déplacement, soit 2 Pa pour un lieu.passage et 5 PA pour un lieu.aller. 1 Pa doit être dépensé pour déplacer un Pj inconscient via un lieu.entrer. 1-5 PA. |
Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PAs. Une action se propose toujours au MJ du lieu dans lequel vous vous trouvez A L'ORIGINE de l'action. S'il s'agit d'un croisement ou que vous hésitez, envoyez la même proposition à tous les MJ concernés, en précisant ce détail. Si votre action comprend un déplacement quelconque, vous devez effectuer celui-ci avant d'adresser votre proposition au MJ d'origine, même si vous avez changé de lieu entre temps. | Proposer une action ne veut pas forcément dire qu'elle sera acceptée. Et si tel n'est pas le cas, vous n'avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PAs. Une action se propose toujours au MJ du lieu dans lequel vous vous trouvez A L'ORIGINE de l'action. S'il s'agit d'un croisement ou que vous hésitez, envoyez la même proposition à tous les MJ concernés, en précisant ce détail. Si votre action comprend un déplacement quelconque, vous devez effectuer celui-ci avant d'adresser votre proposition au MJ d'origine, même si vous avez changé de lieu entre temps. |
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Chaque proposé action est unique, et il n'y a pas deux résolutions de proposé action identiques. | Chaque proposé action est unique, et il n'y a pas deux résolutions de proposé action identiques, ne vous étonnez pas que la manière de le résoudre diffère avec le MJ qui le traite. |
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Aucun joueur ne peut présumer, en rédigeant son proposé action, de la manière dont il sera résolu, ceci dépend d'un grand nombre de paramètres. | |
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==Exemple :== | ==Exemple :== |
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Junior est décidément devenu bien peu fréquentable.\\ | Junior est décidément devenu bien peu fréquentable.\\ |
Manquant d'or pour s'offrir les sortilèges dont il rêve, il décide de fracturer les coffres de la chambre de la comtesse Orphandilia de BrumeVent (regardez la carte pour voir où ça se trouve). Il parvient à s'introduire dans ses appartements privés grâce à un proposé action bien décrit puis commence à fouiller la pièce. En vain. il ne trouve rien.\\ | Manquant d'or pour s'offrir les sortilèges dont il rêve, il décide de fracturer les coffres de la chambre de la comtesse Orphandilia de Brumevent (regardez la carte pour voir où ça se trouve). Il parvient à s'introduire dans ses appartements privés grâce à un proposé action bien décrit puis commence à fouiller la pièce. En vain. il ne trouve rien.\\ |
Normal, puisqu'Xyladecor, revenu d'entre les morts pour se venger, a déjà volé le diadème ouvragé de la comtesse et qu'il s'empresse, en plus, de prévenir la garde avant de s'enfuir. Les soldats de BrumeVent interviennent et assomment Junior. Leurs armes étaient déjà prêtes, ils ont pu faire pleuvoir une pluie de coups sur le crâne de notre pauvre aventurier.\\ | Normal, puisqu'Xyladecor, revenu d'entre les morts pour se venger, a déjà volé le diadème ouvragé de la comtesse et qu'il s'empresse, en plus, de prévenir la garde avant de s'enfuir. Les soldats de BrumeVent interviennent et assomment Junior. Leurs armes étaient déjà prêtes, ils ont pu faire pleuvoir une pluie de coups sur le crâne de notre pauvre aventurier.\\ |
L'un d'eux fait un proposé action pour le jeter en prison. Quelques jours plus tard, il est transféré à la Baie pour y être jugé pour ses crimes. Le capitaine de la garde se rend jusqu'à la Baie et fait un proposé action au MJ de BrumeVent (MJ du lieu à l'origine de l'action) pour que Junior soit transféré jusqu'à lui.\\ | L'un d'eux fait un proposé action pour le jeter en prison. Quelques jours plus tard, il est transféré à la Baie pour y être jugé pour ses crimes. Le capitaine de la garde se rend jusqu'à la Baie et fait un proposé action au MJ de BrumeVent (MJ du lieu à l'origine de l'action) pour que Junior soit transféré jusqu'à lui.\\ |
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Les armures et autres objets défensifs ne fonctionnent que lorsque vous êtes attaqué.\\ | Les armures et autres objets défensifs ne fonctionnent que lorsque vous êtes attaqué.\\ |
Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts et votre armure n'entre pas en ligne de compte.\\ | Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts, mais vous bénéficiez de la protection de vos armures. |
Par contre, vous bénéficiez de la protection de l'armure éventuelle de votre adversaire. | |
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**Autres exemples d'objets ( un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]] ) :** | **Autres exemples d'objets ( un plus grand nombre d'exemples est disponible dans le [[faq:glossaire|glossaire]] ) :** |